一、游戏王座卡组怎么添加卡片?
卡组整理里有
你要先比赛赢了好卡片后在+
t掉一些垃圾卡片
卡的数量不要太多
二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
三、游戏王座怎么把卡牌移到卡组?
在游戏王座中,将卡牌移动到卡组可以通过以下步骤完成:
首先,点击卡牌,在弹出的选项中选择“加入卡组”。
接着,在弹出的卡组编辑界面中,将该卡牌移动到合适的位置。
如果需要将多张卡牌移动到卡组中,可以长按卡牌并选择“加入卡组”,然后在卡组编辑界面中一次性将多张卡牌移动到合适的位置。
移动完成后,记得保存卡组,以确保卡牌的位置得到保存。
四、魔法王座卡牌哪个好
魔法王座卡牌哪个好
在当今的移动游戏市场中,卡牌游戏一直备受玩家追捧,而《魔法王座》作为其中的佼佼者,备受广大玩家的喜爱。对于许多玩家来说,选择一款适合自己的卡牌游戏是非常重要的,因此我们不妨来探讨一下《魔法王座》相较于其他卡牌游戏有何特别之处。
游戏画面和音效
首先,魔法王座在游戏画面和音效方面表现出色。游戏中精美细致的画面设计,栩栩如生的角色形象以及绚丽多彩的技能特效,让玩家仿佛置身于一个奇幻世界之中。此外,搭配恰到好处的音效,更增加了游戏的代入感和乐趣。
游戏玩法和策略
其次,魔法王座注重游戏的玩法和策略性。不同于一味追求装备和等级的游戏,魔法王座更加注重玩家的策略性思考和操作技巧。玩家需要根据对手的卡牌组合和技能,合理搭配自己的卡牌和出牌顺序,才能取得胜利。
社交互动和竞技乐趣
除此之外,魔法王座还提供丰富的社交互动和竞技乐趣。玩家可以和好友一起组队挑战副本,或者在竞技场中与其他玩家切磋技艺。游戏中的公会系统也为玩家提供了一个交流互动的平台,增加了游戏的乐趣和互动性。
游戏平衡性和更新速度
最后,魔法王座在游戏平衡性和更新速度方面做得相当出色。游戏系统会定期进行平衡性调整,确保不同类型的卡牌都能有其独特的战斗价值,保持游戏的多样性和趣味性。同时,游戏的更新速度也很快,经常推出新的活动和内容,让玩家始终有新的挑战和目标。
综合上述几点,魔法王座可以说是一款非常出色的卡牌游戏,无论是在画面表现、游戏玩法、社交互动还是更新速度方面,都有着令人满意的表现。如果你是一位喜爱卡牌游戏的玩家,不妨试试看《魔法王座》,相信你会爱上这款游戏的精彩之处。
五、橙卡技能:了解卡牌游戏中强大的橙色卡牌技能
什么是橙卡技能
在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。
橙卡技能的种类
橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:
- 攻击技能:橙卡具备强大的攻击力量,能够造成巨大的伤害,直接影响游戏的战斗结果。
- 防御技能:橙卡具备强大的防御能力,能够抵挡敌方的攻击并保护自己的队友。
- 辅助技能:橙卡拥有各种辅助能力,如治疗、回复能力,可以帮助队友恢复生命值或增强队友的能力。
- 特殊技能:橙卡拥有特殊的技能效果,如召唤其他单位、改变游戏规则等,可以在游戏中制造各种意想不到的变化。
如何获取橙卡技能
获得橙卡技能的方式通常有两种:
- 抽卡:在卡牌游戏中,玩家可以通过抽卡机制获得橙卡。这种方式存在一定的随机性,玩家需要花费游戏内的货币或道具进行抽卡,橙卡的获得概率较低。
- 进阶:在游戏中,玩家可以通过特定的条件或任务进阶橙卡,使其升级为拥有更为强大技能的卡牌。这种方式需要玩家积累一定的游戏内资源或完成一系列任务。
橙卡技能的战略运用
橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:
- 组合技能:一些橙卡拥有互相配合的技能效果,在游戏中玩家可以通过合理的搭配和使用橙卡,发挥出更强大的战斗力。
- 对抗策略:橙卡技能通常非常强大,玩家可以利用橙卡技能对抗敌方的策略和战术。在游戏中,选择合适的橙卡技能对抗敌方的技能是取得胜利的重要因素。
- 节奏掌控:橙卡技能的使用可以改变游戏的节奏。玩家可以根据游戏的发展情况,选择合适的时机使用橙卡技能,控制游戏的节奏,为自己带来更多的优势。
总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。
感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。
六、如何玩卡牌游戏?
卡牌游戏玩法
1.
兽棋玩法:在纸上画上五横五竖,背面乱排,要无序,这样公平,双方不能偷看,然后两人轮流翻牌,第一个人翻出红牌,就使用红牌,对家使用蓝牌, 每人轮流一次行动,要么翻牌,要么走牌,要么吃牌。三种行动选择一个,走牌时每次走一格,不能跳牌。级别按照象吃鼠以外的,狮子吃大象以外 的牌,老虎吃大象狮子以外的牌,以此类推,老鼠吃大象。
2.
刀杀鸡玩法:马蜂盐和尚,和尚扛枪,枪打老虎,老虎吃人,人拿刀,刀杀鸡,鸡吃马蜂,转一圈,最后火箭通吃,无散。这和兽棋不同的是,每张只能吃 对应的一张牌,火箭通吃,有时为避免火箭的无敌,人可以胜火箭。
3.
军旗玩法:每个地方的玩法不一样,我们小时候是这样玩的,看谁先抱到军旗谁赢,当牌全翻开时,地雷也可以活动,当炸弹使,最小的牌去抱军旗, 如工兵死了,班长去抱军旗,要组织对方抱军旗,自己去抱放在最中间的军旗。
4.
猫捉老鼠玩法:大黄猫最厉害,小黄猫第二,剩下依次排序。
七、卡牌游戏如何直播?
卡牌游戏直播需要准备好一些必要的设备和软件。
首先,需要一台高质量的电脑或电视来播放游戏画面,同时需要安装一些直播软件如OBS、XSplit或Streamlabs等。
然后,需要一款好的麦克风来录制声音,一个摄像头来录制玩家的表情和手势,以及一个可靠的网络连接来保证直播的流畅性。
在直播之前,需要对游戏进行一些设置,如调整音量、分辨率和画面质量等,确保直播效果最佳。
最后,需要选择一个受众较广的平台来进行直播,如Twitch、YouTube或Bilibili等,这样可以吸引更多观众参与互动,增加直播的趣味性和互动性。
八、魔法王座卡牌多少级开
在《魔法王座》这款卡牌游戏中,玩家们往往都有一个共同的疑问:魔法王座卡牌多少级开才最合适呢?这个问题困扰着许多玩家,因为不同的策略可能会导致不同的结果。今天我们就来探讨一下这个话题,希望可以帮助到大家更好地玩转这款游戏。
魔法王座卡牌多少级开的策略分析
首先,我们需要明确一点:魔法王座中的卡牌等级对战局的结果有着重要影响。因此,选择何时开启卡牌的等级是至关重要的决策之一。
一般来说,魔法王座卡牌多少级开需要结合当前的游戏情况来进行判断。以下是一些具体的策略分析:
- 1. **早开牌策略**:如果你的手牌中有高级别的卡牌,而对手却处于较弱状态,这时候选择早开牌可以在短时间内取得优势,压制对方,逼迫对手使用更多的资源来进行抵抗。
- 2. **晚开牌策略**:相反,如果你手中的卡牌等级不高,而对手已经展示出了较强势的局面,这时候选择晚开牌可能更为明智。等待对手资源消耗殆尽后再一举反击。
- 3. **中性开牌策略**:有时候,既不宜早开牌也不宜晚开牌,这时候可以选择中性开牌策略,即根据当前的对局情况和手牌组合来决定何时开启卡牌。
如何判断何时开启卡牌等级
除了上述的策略之外,还有一些方法可以帮助玩家判断何时开启卡牌等级。以下是一些建议:
- **观察对手的动向**:通过观察对手的行动和资源消耗情况,可以大致判断对手的实力和剩余手牌等级,从而决定何时开启卡牌等级。
- **控制资源的节奏**:在游戏中要学会控制资源的节奏,不要盲目开启高级别的卡牌,应根据需要进行调整,保持灵活性。
- **考虑整体局势**:在做出开启卡牌等级的决定时,要考虑整体局势和胜利条件,选择最有利于自己的时机。
总结
总的来说,在《魔法王座》这款卡牌游戏中,魔法王座卡牌多少级开是一个需要谨慎考虑的问题。玩家们可以根据对局情况、手牌等级和对手动向来做出决策,灵活应对。希望以上的分析和建议可以帮助到广大玩家更好地掌握这个关键点,取得更多胜利!
九、如何推广卡牌游戏?
答:近年来卡牌游戏市场十分火热,遍地开花,像三国杀等知名卡牌游戏受到了游戏爱好者的追捧。然而,创业者别以为设计了一款好玩的游戏,就能有钱赚。走进任何一家桌游体验店,店内的卡牌游戏琳琅满目,成百上千,而受欢迎的就那么几款经典游戏。
一般而言,要在众多的桌游中脱颖而出,在广大用户中形成影响力,继而成为热门游戏,十分不易,需要有大量资金做推广,或者需要开发该款游戏的网络版互为影响。在推广方面,一款没有知名度,销量极低的卡牌游戏要进入超市或者商店,需要付给商家高昂的通路费用。因此,如果创业者有这样的渠道或者资金,可以尝试利用上述传统方式。
如果创业者缺乏足够的资金,可以尝试一些比较“草根”的推广方式:首先,一款游戏需要一批“带头人”,建议先将卡牌推广到城市的各大高校,免费送到一些学生手中,让学生们体验这款游戏,这样就有了“群众基础”。接着,倾听大学生游戏后的反馈,然后对这款卡牌的游戏规则做多次修改和完善,最后定格为标准版本。像三国杀等任何一款经典游戏规则,都需要经过很多次的修改和完善,才能推出标准版本,更广泛地推向市场。
其次,有了标准版本,建立了一定规模的玩家基础,就可以在淘宝网开个卡牌专卖店,然后在开心网、人人网、微博等网上做病毒式的营销宣传。这样经过一段时间的积累后,如果这个游戏足够好玩,相信会开拓出一定的市场。等到有了一定的资金积累,或者有风投的关注,则可以通过其他常规的宣传和市场推广方式,让游戏的知名度更上一层楼。
最后,我想提醒创业者的是,卡牌属于典型的创意产品,盈利靠的是不断的创新。
十、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。