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游戏《巫师3:狂猎》与《龙腾世纪3:审判》相比有何优劣?

207 2024-12-23 02:35 辉远手游网

一、游戏《巫师3:狂猎》与《龙腾世纪3:审判》相比有何优劣?

本文对比巫师3:狂猎(以下简称巫师3)和龙腾世纪:审判(以下简称审判)的各个要素,大体分为故事、环境、玩法,以及优化。两个游戏我都在Xbox One上运行,基本只玩了最高难度,以下的比较也基于这一点。

1、故事/剧情

巫师3的故事和任务大致可以分成三个层次。首先是找女儿战狂猎的主线;然后是由主线引出的主要NPC相关的支线,例如血腥男爵、凯拉梅兹、丹德里恩、群岛选首领,等等;最后是其它支线,包括一些次要NPC支线、狩魔委托、寻宝,等等。与此对应,审判的故事和任务也可以大致分成三个层次:主线、队友支线和其它。

1.1、主线

在结构上,巫师3的主线起到两个作用:一是引导你前往各个地图,二是引出主要NPC。主线前半段就是前往威伦、诺维格瑞、群岛找希里,后半段又和希里逐一回访这三地。主线情节非常拖沓,而且有些地方节奏不合适。举几个例子,上迷雾之岛找希里时遇到小矮人的情节。本来之前应该是得到精灵指点,柳暗花明又一村的感觉,可是来到这里居然还要帮忙跑腿找人。这里对叙事没有任何作用,纯粹是致敬一下白雪公主。最后还要来一个被矮人偷船,不得不传送回去,这一段也没有意义,基本就是画蛇添足。我找了那么多盟友,赶着回去决战,小矮人死不死,偷不偷我的船,又有什么关系呢?此后凯尔莫汗之战,之前找的盟友来帮忙,开战前各种布置,气氛渲染得十足,就等决战高潮了。结果打一半,希里狮吼功强行中断,于是狂猎就这么撤回去了,接下来是冗长的陪希里冒险。我们说剧情要张弛有度,然而这里的事件被拦腰截断,感觉像是球赛踢了上半场就完了,下半场要等一个月后再踢。

审判在主线方面则要强得多。虽说总体结构上也有一点问题,需要权势点(power)来解锁,但权势点并不难刷。而每一段主线任务都相对完整,起因、铺垫、高潮、收尾一应俱全,没有乱整什么幺蛾子。

反派方面,审判对Boss考爷和他的手下塑造不能说尽善尽美,尤其考爷显得存在感较低。然而巫师3的反派塑造更弱,艾瑞丁和他的几个大将基本都是酱油。巫师3里比较丰满的阿瓦拉克,也被审判的索拉斯压过一头。另外,审判里至少在大地图上经常体现了和考爷军队以及恶魔的对抗,巫师3里大地图上基本不见狂猎踪影。

所以主线方面,审判更胜一筹。试想一下,如果只做主线玩一遍,审判有很多精彩的故事,而巫师3基本就是各种跑腿找人了。

1.2、主要NPC支线

巫师3通过主线引出了许多人物,其中又有一些是着墨较多的角色,包含一条任务链。通过做这些人的支线,可以影响他们的后续发展。这一点巫师3做得很不错,包括广受好评的血腥男爵,但有两个方面是做得不太好的。

第一点是对人物的塑造。在真实生活中,我们和别人交往的一般套路是互相认识,然后通过各种事情发展关系,从不熟悉变得熟悉。此后渐渐有更多亲密的互动,例如交流思想、发展感情,等等。总而言之,关系的进展需要经历一个过程。但巫师3常常反其道而行之,先告诉你和某某是老熟人,再和他们去做任务。比如刚开场你似乎就和叶奈法来了一发,比如后面你找到凯拉梅兹、丹德里恩都会感觉“原来我和这人认识啊”。这里不得不说一下主线的希里。对于一个凭空冒出来的女儿,正常来说应该先建立玩家和女儿的情感联系,此后去找女儿就顺理成章了。巫师3在开头仅仅是把和女儿互动做成一个简短的教学关,其中并未多描写父女之情,把小希里换成随便一个路人甲也没啥区别。接着便是漫长的找人,每一段插入一次回忆中操控希里。等真正找到希里后,反而才开始刻画父女感情。尤其是凯尔莫汗一战后,两人历险。这样就玩起来节奏很奇怪,前期我跟希里又不熟,急着找她干啥?后期开始塑造父女之情,才发现原来我和希里好像还是挺熟的。

第二点是过场动画的滥用。这些任务的套路基本都一样,人物参与主线之后会给你派发支线任务,接着做下去遭遇各种事件。任务包含大段大段的过场动画,然后是跑腿。经常看对话看个三五分钟,跑腿一分钟,接着又是对话几分钟,中间还可能会有载入,于是连续十几二十分钟都没什么有意思的操作,像是看剧一般。但由于过场动画太多,以致大部分动画就是简单的镜头正反打对话,没什么特别的。对白也絮絮叨叨,如同肥皂剧一般。血与酒有一个去银行取钱的任务,对现实银行的繁琐流程讽刺得十分到位,而我做许多任务的时候正是这种感觉。用游戏的标准来看,有趣的操作太少;要用影视剧的标准来看,水平又差太远。

审判在队友支线方面则做得更好,毕竟这也是Bioware游戏的一大特色。基本所有队友都包含了完整的人物线,几个恋爱人物的关系发展也更加自然以及合乎逻辑。队友又有大量的野外闲聊,以丰富人物个性,这些闲聊还会随着剧情发展有所变化。尤其是几个队友身上从开始就埋下伏笔,到最后的反转出人意料,却又令人恍然大悟。比如卡桑德拉,作为你的领路人,从一开始如同抓住救命稻草般的将信将疑,到最后坚定了信念,实质上也反映了她自己的成长。她的成长还体现在调查自己所处的追索者组织,发现流传多年的阴谋之后,甚至连自身灵魂也已动摇,仍然继续肩负责任。再比如布莱克沃,一开始作为灰卫登场,一路都表现的很正直。最后你发现他居然是潜逃杀人犯假扮的灰卫,于是你会想起来他说过考爷的假召唤对他没有影响。而布莱克沃的整个故事线又有一个关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。相比而言,巫师3的人物塑造就稍有欠缺。

1.3、其它支线

这一方面,无疑是巫师3大占优势。巫师3拥有许多包含丰富情节的支线任务,虽然模式上基本都是过场、开狼眼、跑路、开打,但用料非常厚道。而且这许多支线又展现了当时社会中形形色色的人物,包含三教九流,显得特别充实。相比而言,审判支线虽也有顶峰森林水坝任务这样的亮点,但总体比较薄弱。大部分任务缺乏展开,味同嚼蜡,比如跑到一个地方看张纸条就没了。

另一方面,在世界观背景设定上,两者侧重于不同方面。巫师3虽然也有天球交会、各种高等生物之类的设定,但都没什么深入探讨,尤其是没怎么描绘历史。可能玩了一轮下来,玩家连巫师的世界有几个国家都不知道。巫师3着重于刻画当前社会的方方面面,尤其是在诺维格瑞,做任务时和铁匠、妓女、验尸官、间谍、贵族、女术士等各界人士打交道,这使得它对于社会的反映非常细致。审判则包含了丰富的背景设定,从上古精灵到教会历史,再到瑟达斯世界的几大势力,都有很详细的描述。你的每一个队友都能给你讲解不少知识,只要有心去对话,基本不会错过。而对于市井生活,审判则着墨不多,毕竟野外连村庄都不多见几个。玩家打交道的基本都是紧扣主线的势力。

1.4、角色扮演

巫师3的角色扮演成分很弱。预设主角,不能捏人,这本来也问题不大,但主角连背景性格基本也定死了,玩家并没有多少发挥空间。杰洛特经常会表现出和玩家意愿脱节的行为,比如动不动就讲个冷笑话,或者是和我根本不认识的老友谈笑风生,又或者是各种自顾自地分析案情。这就不像是在扮演角色,而是以旁观者的身份看主角耍酷。有时我明明没想吐槽,结果他各种高级黑,仿佛编剧都要从屏幕里跳出来指着我说“你看我这样写是不是很厉害啊”。

审判则偏向于经典的角色扮演游戏,玩家可以自定义主角出身背景、样貌性格。许多对话选项虽然对实际剧情推动不大,但能反映你想要塑造的性格。选项多少是一个定量的问题,但有没有选项是定性的问题。而且审判对背景的介绍相对全面,提供了许多询问的对话选项,让玩家有机会从浅入深地挖掘别人的故事。同时,游戏中有许多时刻需要你回答对人生观的质疑,这也让你有机会思考。

1.5、存档继承

巫师3我并没有正儿八经玩通前两作,大致印象是能继承的前作选择不太多,但这不太多的选项里也会被误认。其中我比较印象深刻的一点是对夏妮、特丽丝、叶奈法的感情纠葛。我记得2代开局是和特丽丝一起,但3代开局又和叶奈法一起了,这给我的感觉不是太好。

至于审判,Bioware专门开发了一个网页服务来保存玩家在历代游戏中的选择,并可以导入新游戏中。理论上游戏可以记录玩家所有的选择,不过实际中也是只有一部分会造成影响。审判基本都承认了玩家的选择,其中虽包含了强行指定的结果,比如莉莉安娜回归,但基本或多或少的圆了回来。考虑到龙腾世纪选择的复杂性,审判的存档继承总体比巫师3做得更好。

1.6、小结

在故事主线、主要人物支线和其它支线方面,审判和巫师3各有千秋。审判的主线更紧凑,同时保持了系列中塑造人物一贯的高水准。另一方面,在开放世界游戏中,如果一个玩家希望体验包括主线和支线在内的大部分任务,那么支线通常会占很高比例。巫师3在支线方面具有很大的优势,这也是它在市面上的一大卖点。但反过来说,支线不好可以跳过,但主线没法跳过。在角色扮演方面,巫师3偏向预设主角的动作游戏,类似于刺客信条、蝙蝠侠,审判则偏向经典的RPG。

2、环境

巫师3属于正儿八经的开放世界,其中地图被分割为几块,每一块内部都是基本无缝的。而审判虽然一直欲盖弥彰,不敢自称开放世界,但毕竟披的一层无缝大地图的皮,姑且也算沾边。审判包含几个大地图,几个小地图,另外主线有专属的地图。

2.1、画面

两个游戏的画面都很优秀,但风格不同。巫师3属于写实派,景象接近现实世界。审判的艺术风格更加夸张,富有想象力。巫师3的色彩比较浓重,有时会有糊眼的感觉。审判的画面则带一点寒霜引擎祖传的“昏暗”感,经常在某些角度打光不够。巫师3刻画细致,各种植被泥泞什么的非常充实(虽然纸片草)。甚至你调查现场时地上各种脚印血迹什么的,也大多早就存在,只是开了狼眼更明显而已。审判画风大气,有许多登高远眺纵览全景的机会。

2.2、地图

在景观多样性方面,审判略胜一筹。丘陵、平原、森林、沼泽、沙漠、戈壁、雪山,一应俱全,影界更是令人印象深刻。而巫师3的白果园和威伦都是森林沼泽,略显重复,于是到了群岛的雪山才比较有新鲜感。主线中的几个异界令人耳目一新,但流程很短。主要流程集中在威伦和诺维格瑞,跑来跑去难免有乏味之感。

审判的地图大多可以由一两条线贯穿。途中地形高低有致,点缀着一些雕像遗迹之类的地标。一些地形的遮挡使得景物错落,容易在跑图时保持新鲜感。而巫师3的地图比较平庸,可能是过于追求写实,总是树和草,感觉往哪个方向看过去都一样,地标也不多见。

2.3、动态演化

巫师3有天气和时辰的演化,而审判没有。巫师3的NPC聚落很多,至少有十来个村庄,这一点在如今开放世界里是很强的水准,尤其是诺维格瑞,有中世纪GTA的感觉。路上巡逻队、商人也经常走动。反观审判,NPC死气沉沉,也没什么聚落。

2.4、声音

两个游戏都有不少优秀的曲子。巫师3偏向凯尔特、民谣风格的音乐,在野外很好地排遣寂寞。而审判的音乐激昂大气,也体现了本作浓烈的宗教意味;另外,酒馆里的歌谣也添色不少。由于审判不知道是不是存在bug,背景音乐经常消失,所以声音这一项是巫师3更优。

2.5、小结

环境方面,巫师3和审判均属于优秀水准,各有特色。总体而言,巫师3由于抛弃了旧世代平台(PS3和Xbox 360),因此能有更多可供调动的资源,发挥更佳;而审判需要兼顾旧平台,有时难免力不从心。另外值得一提的是,在环境互动方面,巫师3也做得更好,比如攀爬、游泳,还有跑路时和NPC的碰撞。

3、玩法

玩法是游戏的重要因素。一般来讲,它指的是如何与游戏中的要素互动。近年来随着游戏类型的多样发展,玩法的形式也在变化。这一部分里,讨论的主要是传统上与操控和策略有关的玩法。

3.1、战斗风格

巫师3的战斗偏向于动作性,需要精确操控各种形式的攻击和闪避。最常见的满地乱滚流乍看之下很像黑暗之魂系列。审判的战斗则属于在策略中加强动作性,需要操控小队战斗,从许多技能里选择合适的搭配。释放技能不那么讲究精确的指向,一般系统会自动完成锁定。

巫师3的动作设计很怪异,显得欠缺经验。它运用动作捕捉,导致你攻击时自动表演各种转圈跳步。你很难掌握距离,有时打不打得中全看人品。攻击分轻击和重击,但早期重击不能破防,动作又慢,也就是伤害高一点,非常不实用。等点出深层破防的技能又需要大量技能点。闪避分小跳和翻滚,除了移动距离以外没啥区别。敌人被击中基本没有硬直之类的反馈,而且正被你连一套时可以随时反击或躲开或格挡。高难度下敌人伤害很高,但你又很难避免被打中。这导致最有效的打法就是昆恩法印护体,轻击结合闪避,砍两下就赶紧闪开,重复重复再重复。有时候怪物也会闪避大法,围着你转来转去谁也打不着谁。如此经历两百小时流程,比较无聊。

审判则相对有趣。虽然动作性聊胜于无,有时候动作僵硬,但本身不那么讲求精确操控,尤其是远程职业。由于有技能护体,战斗中也不需要像巫师3那般极力躲闪,可以放心施放技能。3个职业,9个专精,4人小队可以搭配出许多组合。战斗中的策略视角如果要全程运用的话稍显不便,适合作为补充。审判的缺陷在于队友AI表现不佳,经常需要手忙脚乱地逐个操控。

3.2、人物系统

两个游戏都不看重基础属性的积累(比如力敏智这类),而是着重于技能和装备。巫师3的技能分为四个大类,其中肉搏、法印、炼金三个大类需要持续在一个技能上投入点数。比如一个技能需要投入5点或3点才能获得全部效果。而且一类技能需要持续投入一定点数才能解锁下一层。这使得玩家需要大量技能点才能积累出一个比较明显的效果,但巫师3做许多任务奖励的经验值都很少,打怪经验更少,导致升级缓慢。这样一来,前期技能少的时候体验不佳,而且这个前期的持续时间很长。洗点也不方便,需要很多金钱,而巫师3赚钱也特别困难。

审判则有精简而不失多样的技能库。每个职业也有4类技能,加上3个专精之一的1类技能,总共是5类技能里随意选择。技能包括主动和被动技能,每个技能又有1个被动升级效果(装了某个DLC后是2选1,可以随时切换)。最多可以装备8个主动技能。这样一来,虽然前期技能少的时候也比较痛苦,但一来升级快,很快就能解锁三四个技能;二来有队友技能搭配;三来洗点便宜,可以随时尝试新的打法。技能之间也需要考虑互相配合的效果,在广度和深度上都胜于巫师3。

3.3、关卡

关卡一般包括场景和敌人设计。场景方面两者都比较平庸,主要是考虑个气氛,缺乏基于玩法的特别设计。

敌人方面,巫师3虽然有不少种类的敌人,但遭遇的绝大多数都属于水鬼强盗之类的杂兵。人类杂兵的攻击方式还算多样,有拿盾的,有拿长短兵器的,有射箭的;怪物杂兵则大部分都是前扑一下的攻击方式,打多了非常无聊。剩下的敌人大多也没什么有意思的设计,其中比较好的就是狮鹫和妖灵了:一个需要用弩箭射下来,一个需要亚登法印来显形。

审判的敌人种类应该不比巫师3多,但分布较为均衡。大多数敌人可归为红圣殿军、猎手组织、恶魔以及动物,前三种通常会以混合兵种出现,这使得打法讲求策略性。例如红圣殿军的队长会把小弟转化成远程攻击的恐惧怪,可以考虑优先集火;猎手组织的法师会给自己的队友加上抵抗伤害的防护屏障。恶魔则是每一种都具有鲜明特色,更需要采取合适策略。夸张一点说,光是关闭裂隙打恶魔这一部分,就抵得上巫师3的所有战斗。另外,审判里还能打龙,每一条龙的技能都略有不同。打龙时的气氛非常到位,伴随着雄壮的音乐,掉落奖品丰厚,给人带来成就感。

3.4、装备

装备方面,巫师3的武器只有两把剑,其它斧子棍棒什么的没用。而且银剑和钢剑属于为了设定而强行区分,实际用法没有不同。装备所带的特效也不多。而审判则主要根据职业区分武器,可分为双手武器、单手加盾、双持武器、弓箭和法杖。许多装备还具有技能特效,比如制造一个黑洞将敌人吸引在一块,或是同时射出三只箭。

两者都能够打造装备。巫师3根据图纸打造,通过符文来附加不同特效。审判也是根据图纸打造,但可以通过使用不同的材料来附加不同的属性,通过特殊材料来附加特效,另外同样可以安插符文来获得特殊伤害,因此可玩性更高。

3.5、多周目

两个游戏都可以在游玩进程中做出各种选择。巫师3在决定某些人物命运方面,展现选择后果这一点做得不错。多周目时可以改变选择,看看其它后果。同时,也可以尝试新的技能组合。另外,巫师3可以继承人物开启新周目。

审判在大多数支线中没有什么特别的分支,主要在主线和队友互动中选择。但审判可以自定义主角,据此尝试不同的经历,而且技能、装备搭配更加多样,因此多周目可玩性更强。

3.6、小游戏

这一点毫无疑问是巫师3更好。除了昆特牌以外,还有赛马、拳击(虽然这两个做得一般),这三者都包含了任务线。而审判的一笔画、找碎片比较庸俗。

3.7、小结

在战斗风格上,巫师3和审判一个偏动作,一个偏策略,评价因人而异。人物系统、关卡设计、装备设计、多周目可玩性上,审判明显占优。而小游戏则是昆特3……哦不,巫师3做得更好。值得一提的是,两者战斗都是后期等级高了就基本可以无双了,这也是开放世界游戏的通病。

4、细节优化

对于一款大作来说,在优化方面做好是需要尽善尽美的。尤其是对于开放世界的游戏,如果有什么问题要伴随玩家上百小时,那真是令人烦恼。细节方面的优化问题并不影响游戏的核心内容,只是影响玩家体验。

4.1、巫师3的几个小缺点:

1. 操控有一种奇怪的惯性,转向感觉很不利索(包括镜头随着人物朝向旋转的那一下)。

2. 拾取很容易误操作。用手柄操作需要把角度和距离对得很准,尤其跑步和拾取的按键一样,容易干扰。巫师3里很多地方都有蜡烛和灯,可以点燃或熄灭,但绝大多数情况下都没什么用,然而你在旁边拾取物品时容易误点。

3. 等级和经验的设置也有问题。等级提示莫名其妙:威伦建议等级是5级,见完大帝后主线建议等级也是5级,然而你刷完百果园能到4级就不错了;去威伦一下接到30多级的任务;做一个推荐10级的主线,下一步推荐等级变成7级。经验方面,感觉是做主线和一些支线给的经验很多,而其它活动几乎没什么经验。于是如果一路主线,就是咣咣升级;但如果你有心清理琐碎支线,可能做一天都升不了级。

4. 金钱方面,日常缺钱。图纸是一大巨坑。做狩魔委托任务有个讨价还价的操作,但没啥技巧可言,而且也没啥用处,通常调半天也就多赚几十块钱。最奇葩的是DLC引入一个注魔系统,但解锁需要巨额金钱,导致我玩的时候由于缺钱根本没有体验这个新系统。

5. 物品栏管理混乱,一大堆东西混在一起,尤其是任务物品那一栏。而且切换的时候会卡,连卖东西的时候也是如此,导致体验极差。

6. 读盘需要很长时间,切换地图等半天,读档也是很久。这一点可能是因为无缝地图占用资源过大。

7. 召唤马的时候,马经常会出现在奇怪的地方被卡住,甚至有时候召不出来。

4.2、审判的几个小缺点:

1. 找东西的时候,扫描附近物品的操作令人心烦。

2. 野外有时会有bug,无法触发队友的闲聊。

3. 人物的表情和面部细节表现一般,尤其是头发显得十分粗糙。

4. 有许多操作需要回到基地进行,影响节奏。尤其是战争台上的操作,经常要回去看看。

5. 骑马的操作比较蹩脚。而且骑马时队友消失,也没法触发闲聊。

6. 切换地图也需要读很久的盘,不过只要不换地图,就算读档也挺快的。

4.3、小结

两个游戏都有不少细节优化的问题,影响见仁见智。对我而言,巫师3的操控和卡顿问题更严重一些。

5、总结

巫师3和龙腾世纪审判作为开放世界RPG大作,制作精良,也都取得了成功。虽然两者题材接近,但仔细比较还是能找出许多不同。巫师3凭借对开放世界环境的打磨以及大量支线任务的设计,获得了更高的评价。另一方面,审判在主线和人物塑造上做得更好,玩法上也更胜一筹。各人有各人的喜好,对我而言,我更喜欢审判。

二、如何评价 BioWare 新作《龙腾世纪:审判》?

这问题为什么要邀请书记啦,他又不会玩。

果断咬钩

玩了十个小时我还在hintland做支线,感觉有点偏颇了,这游戏并不适合做沙盘。而且支线太无聊了。什么你说可以不做?你不知道有些人玩RPG不三光会死吗?

听说后面的地图因为工期不够,完全没有hintland这么丰富,如果真是如此那么就太尴尬了

操作方面我觉得非常别扭

首先这游戏主要为手柄优化,我也是用手柄玩的,所以下面是说手柄

一般游戏都是左摇杆控制走路,十字键操作菜单。这游戏是左腰杆控制左路,操作菜单,十字键用来切换角色,我玩了十个小时都没有完全适应

装备必须在物品菜单里面进行,居然不能过滤掉人物不能装备的物品,每次换装备都是一次痛苦。bioware能行行好么,改回原来的在人物菜单里面单独装备,物品菜单就让我们好好看物品行不行???

还是物品菜单,lb rb切换分类,rt丢到垃圾箱(Valuables 虽然字面上是贵重品,其实就是垃圾箱),这操作到底谁想出来的!我开始玩的时候因为误操作把许多装备丢到垃圾箱,还在想“咦?我装备怎么不见了?”现在我的解决办法是双手从rt上离开,不碰

还是物品菜单,这游戏有个系统是把怪物掉落的部件交给某个人研究可以得到经验和buff提高对该怪物的伤害。但是!这掉落的部件默认在垃圾箱里面!天啊!谁设计的,我保证不打死他。

小地图,压根没有小地图了,小地图变成了雷达。这种牛逼的现代化设计谁干的,我也保证不打死他。因为没地图所以迷路很频繁,更糟糕的是这代地图上到处都充满了支线和可以捡的东西和探索点,稍微一不留意就错过了!导致我现在走一步就按一下LS,探测一下。

战斗系统。战斗系统改变蛮大的,1代2代还能说是博德之门精神续作,这代就彻底网游了。rt攻击,xyb释放技能,按住lr切换快捷栏,技能有cd,有蓝耗,蓝是动态回复的,也可以喝药回复。这充满即视感的战斗,其实玩玩还是蛮带感的(?)。

队友AI还是有,但是不像1代那样可以写if then条件了。虽然大家都吐槽1代的战略槽就是抄袭的ff12的gambit,但是DAI的ai设置简陋成那样谁干的?就四个选项,第一个是魔法值能量在多少之内就不用技能了,第二个是药水还剩几瓶就不喝药了,第三个是hp低于多少就喝药。WTF!

最后是战略视图,就像是1代把镜头拉远然后按空格暂停。听上去真美,一个复古的有策略的rpg。但是……十字键切换人物,rs移动光标,然后A确认目标,确认行动,最后确定完4个角色后按住RT流逝时间,这便秘一样的操作谁设计的?我打了一盘之后果断切回第三人称biubiubiu了

剧情?你问一个10小时还在hintland鬼混的人剧情?

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更新一下

策略性比我当初说的多一些,除了四个条件设置之外,还能设置每个主动技能是不是需要使用。每个技能有"prefered", "enabled","disabled"三种。实际来说,我选了prefered并没有感觉优先级凌驾于enabled,但是使用disabled确实可以屏蔽掉一些关键技能,然后在适当的时机手动释放。

这次的战斗系统放弃了回复的概念,战斗结束后并不会回复HP,想要回复HP只能通过喝药水或者去营地休息。而取代恢复系统的是护盾,其中包括法师spirit系的barrier和战士的guard.

barrier和guard都可以减伤,后者来自战士自己的格挡,前者来自spirit系的法术。barrier比生命值大很多,足够承受很多伤害,但是会在10秒中之内消失。而释放barrier法术的cd是24秒,加上增强是20秒,也就是说,如果有两个法师,操作得当的话,是可以无缝放盾的。相对于其他控场法术而言,护盾法力值消耗更小,生效时间更长,在保证生存的基础上更优。而控制本身一般不是用来规避伤害,而是用来爆发型伤害。许多伤害法术本身对被控的地方就有伤害加成。

战略视图我仍然觉得不太方便,但是用来选目标还是不错的。按select键进入战略模式,选好AOE技能的目标,再退出战略模式,比直接选AOE目标要直观,特别是敌人比较远的时候,普通视角很难最优地选择所有敌人。

目前来看DAI剧情总体比DAO和DA2都要短。我把Hinterland的人物做完之后,Power已经比主线要求多很多了。主线剧情从主角第一次关闭reach --> 寻找教会的女祭司 --> 寻求教会的认同(目睹圣殿骑士的反叛) --> 法师/圣殿骑士二选一 --> 被攻击。 从攻略上来看这已经走了剧情的一半了。而游戏时间多半是走地图,清理直线和收集材料中消磨的。这次因为有战争室的桌面,很多事情都是在桌面用文字报告的情况解决的,临场感削弱很多。实际上的体验是每次进去都看见一堆全部都是大写字母和小型大写字母的英文,实在是不想看,但是又怕错过关键的信息。

随从的对话还是很丰富,每过一个主线截断随从的对话都会改变,会跟你讨论一下之前发送的事情。不美的地方在于主线对随从的好感影响非常大,做出一个重大决定,几乎会有三分之一的随从大量掉好感。这代选择随从是以塔罗牌形式进行的,和随从感情有变化了塔罗牌也会跟着编化,比如有了恋爱关系,或者完成了故事线,或者进入了坏结局。

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最后编辑一下

90小时通关。

花了这么多时间的原因有:1 沙盘消磨时间 2 英语大写太难认生词太多 3.一些支线很复杂

10个大地图只有2个我完全探索过,其他只是去做了一些关键任务,甚至有几个压根没去过

9个同伴的Inner Circle的任务完整了做了2个人的,断断续续地做了三四个人的,有些人物入队后我就没有用过。

宿敌任务做了,我选的是法师,所以宿敌是圣殿骑士里面库伦的前室友。这任务很长,剧情也不错。

不过到最后我也有点不想再拖下去的意思,一口气就打到主线结尾。主线确实个数不多,不过每个主线都有剧情有迷宫有台词,都很厚道,我本来觉得可以盖棺,对得起年度佳作的地位。但是我没想到的是,最终任务居然这么简陋。直接上去就直取BOSS,打完收工,直接进入庆功晚会和同伴们讨论aftermath。

WTF!!!

bioware你怎么想的,再怎么偷工减料也不要偷到这种地方啊?

拿DAO打比方,就仿佛未来的费雷登英雄终于集合上四批势力,要向大恶魔进军的时候,大恶魔从天而降!然后主角和同伴砍砍砍,大恶魔死了!然后该牺牲的牺牲,该生孩子的生孩子,完了。

少了什么?最终战的气势。这游戏从头到位都在渲染主角和Corypheus的最终之战,但是却无比草率地完结了它。我原本期待这种悲壮的战斗,主角登高一呼,对审判军和民众和其他势力发动动员,军队参展,盟军从其他方向包围,主角等精英的先锋军直入敌人要塞,看见正要进入Fade的Coryphues。

你可以说这是老梗,DAO就这套路,你可以说这梗在Haven就用过,再来一次效果不好。但是比没有,boss直接冲上来让你揍一顿5分钟收工强得多。

总结:

1 战斗很有趣,在普通难度下面可以说后期极其简单。目前看反馈 Knight Enchanter和瓶子贼和弓手输出都非常逆天。太逆天了甚至可以说非常不平衡。

我选的是法师 KE专精,KE有被动,攻击获取护盾,火系有消耗一半护盾增加火魔法威力的被动,以及魔法值越少伤害越高的被动,这就导致了魔法值->护盾->伤害->护盾的循环。有法力值就泄掉,没护盾就输出,有护盾还是输出,最后因为火系魔法的高威力护盾基本上打不掉,连BOSS的高伤AOE都可以正面抗。火魔法进入CD就用KE的灵魂刃砍砍砍,蓝量低位砍个1000的伤害也不难。

从DAO开始,这种“某个专精特别厉害”的事情就屡见不鲜了,如果想要从系统层面上达到甚至超越过去经典游戏,这系列游戏还需要加强这方面。

2.支线,不管是地图小支线,有剧情的长支线,还是收集支线,甚至作战桌上的文字支线,都可以说量多质足。也是这游戏最良心的地方,同时也是这游戏最容易厌烦的地方。我觉得Bioware诚意是到了,做沙盘也可以,只是这次有点良心过分了我感觉有点吃不消,或者说吃太多想吐……

3.主线,前面说过,主线任务不多。但是前面的主线每个都很长,剧情和探险比例也适当。但是最终任务实在太短了,还不如一些支线长。在这关键的地方掉链子实在是让人失望。

特点:

虽然这游戏的地图横跨费雷登和奥莱,但是感觉舞台还是倾向于奥莱。整个游戏下来,感觉bioware很好地描绘了奥莱贵族的生态。审判军有一个顾问就是大使,专门负责对贵族事宜,虽然她本身不是奥莱人,但是可以从她在任务上的建议和报告中窥得一些贵族的处事方法。游戏中也有两场贵族舞会,一次是招募黑阿姨的时候,一次是主线,从中也能体会到这些带着面具的贵族是怎么在斗篷里面露出深藏的匕首的。DAI展现了这种带有阴谋和谋杀的华美画卷。

担忧:

这系列实在是分支太多了。太多了。从DAO到DA2,在Keep上不知道多少分支。在游戏里面NPC对话要随之改变,感觉已经是很大的工作量了。这代里面又出现了许多重大抉择,比如支持谁做国王,谁做教皇,谁死谁活,谁获取远古的学识。感觉在续作中这又要花去大量的时间处理,终有一天会成为游戏的拖累的。另外Morrigan一家的阴谋还没有图穷匕见,这坑不知道要挖到什么时候。

三、龙腾世纪审判剧情评价

在《龙腾世纪审判》的剧情评价中,我们不仅可以欣赏到精彩的剧情设定和人物塑造,还能感受到制作团队的用心与才华。作为一款备受期待的电视剧,它给观众带来了许多惊喜和震撼。

剧情设定精彩

《龙腾世纪审判》的剧情设定令人惊叹。故事发生在一个充满奇幻和冒险的世界,人类与龙族之间的战争即将爆发。主人公作为一名年轻的法师,被赋予了审判龙族的重责大任。然而,正当他迎来了新的使命时,便陷入了一个充满阴谋和欺诈的局势中。

剧情设定完整而丰富,对于角色的塑造和发展也做得相当出色。主人公的冒险历程充满了挑战与抉择,揭示了人性的复杂性和力量的辐射。同时,剧集中的反派角色也展现出了令人难以忘怀的魅力和狡诈。

人物塑造出众

《龙腾世纪审判》中的人物塑造令人钦佩。每个角色都有着独特的个性和鲜明的特点,从而使故事更加生动和引人入胜。主人公作为一个法师,面对各种挑战和压力,展现出了坚定而勇敢的一面。

在故事的发展过程中,我们还能看到其他角色的成长和转变。一些本来冷漠无情的人物逐渐呈现出柔情和理解,与主人公形成了强烈的对比。这种变化完美地揭示了人性的复杂性和角色的多样性。

制作精良展现才华

《龙腾世纪审判》的制作精良无疑展现了制作团队的才华。无论是场景的建造还是特效的运用,都非常出色。每一个细节都被精心雕琢,使得观众仿佛置身于这个神奇的世界中。

剧集中的特效是其一大亮点。龙族的形象栩栩如生,呈现出令人震撼的力量和恢弘的气势。同时,激烈的战斗场面和绚丽的魔法效果也给观众留下了深刻的印象。

观众反响热烈

《龙腾世纪审判》自上映以来,便受到了观众的热烈欢迎。观众对剧情的反响非常积极,纷纷表示剧集中的情节发展令人着迷。同时,人物形象的塑造也赢得了观众的赞赏和共鸣。

剧集的高品质制作和精彩的剧情设定使观众对续集的期待值更加高涨。越来越多的人加入到对《龙腾世纪审判》的讨论中,共同分享喜爱这部剧集的理由。

总结

《龙腾世纪审判》以其精彩的剧情设定和出众的人物塑造赢得了观众的喜爱和赞赏。制作团队的才华和精心制作的特效使剧集更加震撼人心。观众对剧集的热烈反响足以证明它的成功。

相信未来的剧集还会带给观众更多的惊喜和感动,我们迫不及待地期待着下一季的上映!

四、龙腾世纪审判剧情CG

在游戏领域,龙腾世纪是一款备受瞩目的角色扮演游戏。它以其精美的画面、引人入胜的剧情以及惊人的CG效果而闻名于世。无论是对于游戏爱好者还是CG艺术爱好者来说,龙腾世纪审判剧情CG无疑是一种享受。

剧情:扣人心弦的故事

龙腾世纪审判剧情CG以其扣人心弦的故事而广受赞誉。游戏将玩家带入一个幻想的世界,充满了各种神秘和冒险。从玩家创造自己的角色开始,到与各种角色展开交互和战斗,玩家将沉浸在一个精心设计和饱含战斗与冒险的世界中。

故事情节紧凑而曲折,充满了悬念和惊喜。玩家将追随主角的脚步,与各种敌人战斗,解决复杂的谜题,揭示隐藏的秘密。每个决定和选择都可能对剧情发展产生影响,玩家需要在决策之间做出艰难的抉择。

游戏的剧情也注重角色的成长和发展。主角不仅在力量方面得到提升,还在道德和情感层面上面临着种种考验。玩家将亲身体验角色的成长历程,同时也意识到每个决定和行动都可能对角色的未来产生深远的影响。

CG效果:令人叹为观止的艺术

龙腾世纪审判剧情CG在技术上达到了令人叹为观止的水平。游戏中的CG场景和角色设计精美细腻,栩栩如生。细致的面部表情、逼真的动作、华丽的特效,每一个细节都体现了开发团队的精益求精。

游戏中的CG场景同样令人印象深刻。无论是恢弘的城市景观、神秘的古老遗迹,还是悲壮的战斗场景,都通过精心绘制的CG效果赋予了生命和灵性。玩家仿佛穿越到了游戏世界,亲眼目睹了其中的每一个动人瞬间。

艺术与技术的完美结合

龙腾世纪审判剧情CG的成功之处在于艺术与技术的完美结合。开发团队在保持游戏技术的领先水平的同时,注重了艺术表达的细节和精神。

开发团队的CG艺术家们倾注了大量心血和创造力,将游戏中的角色和场景设计得栩栩如生。他们利用最先进的技术和工具,打造出令人称赞的CG效果。艺术家们精心构思并绘制每一个场景的细节,使得玩家感觉仿佛真的置身于游戏世界中。

同时,开发团队的技术人员也发挥了重要作用。他们运用领先的渲染技术和图形处理能力,实现了令人难以置信的视觉效果。游戏中的每一个角色和物体都展现了出色的渲染和动画效果,使得玩家可以真实地感受到游戏世界的魅力。

结语

龙腾世纪审判剧情CG不仅是一部游戏,更是一部艺术品。它通过扣人心弦的剧情和惊人的CG效果,将玩家带入一个充满奇幻和冒险的世界。游戏中的每个场景和角色都充满生命和灵性,令人称赞的艺术和技术水平使得龙腾世纪审判剧情CG成为一部备受推崇和欣赏的作品。

五、龙腾世纪3审判联机破解补丁

龙腾世纪3是一款备受玩家喜爱的即时战略游戏,其在线联机模式让玩家能与全球玩家展开激烈的战斗。然而,有些玩家希望通过破解补丁来提升游戏体验,让游戏更加个性化和充满乐趣。

审判联机破解补丁的引入

随着游戏越来越流行,龙腾世纪3的玩家群体也在不断扩大。为了满足玩家的需求,一些技术高超的玩家研发了审判联机破解补丁,这个补丁为游戏带来了许多新功能和改进。

审判联机破解补丁的引入让玩家们可以尝试全新的游戏体验,突破了游戏原本的设定限制,让游戏更加多样化和有趣。这种创新的尝试激发了玩家对游戏的热情,并为游戏的发展注入了新的活力。

破解补丁的应用

安装破解补丁并不复杂,玩家只需按照指引进行操作即可。一旦成功安装了审判联机破解补丁,玩家就可以享受到诸多改进,比如新增的关卡、角色、道具等,让游戏变得更加丰富多彩。

破解补丁的应用让游戏不再局限于原版的内容,玩家们可以通过自定义设置来打造属于自己的游戏世界。这种个性化的体验让玩家更加投入游戏,享受到无限乐趣。

玩家反馈与建议

审判联机破解补丁的推出受到了玩家的热烈欢迎,许多玩家纷纷表示这种改进让游戏变得更加有趣和吸引人。他们也纷纷提出了一些建议,希望在未来的更新中能够进一步完善游戏体验。

  • 一些玩家表示希望能够增加更多的多人联机模式,与更多玩家展开对战。
  • 还有一些玩家建议增加更多的角色选择,让玩家可以打造自己心仪的阵容。
  • 另外,一些玩家认为游戏中的一些规则可以进行调整,让游戏更加平衡和公平。

这些宝贵的反馈与建议对于游戏的改进至关重要,开发团队会认真倾听玩家的意见,不断优化游戏内容,以提供更好的游戏体验。

结语

总而言之,审判联机破解补丁的引入为《龙腾世纪3》带来了许多创新和改进,让游戏变得更加丰富多样,为玩家带来了全新的体验。随着玩家群体的不断壮大,相信游戏的未来将更加精彩,我们也期待着更多优秀的破解补丁的问世,让游戏世界变得更加精彩纷呈。

六、为什么《龙腾世纪3审判》的多人模式没有PVP模式?

主创并不想让玩家斗争,想增强玩家的合作,并认为这更符合作品主题

七、龙腾世纪3审判配置要求?

你好,龙腾世纪3是一款PC游戏,以下是游戏的最低配置要求和推荐配置要求:

最低配置要求:

操作系统:Windows 7/8/10(64位)

处理器:Intel Core i3-2100或AMD FX-6300

内存:8 GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce GTX 760或AMD Radeon HD 7850

存储空间:至少需要40 GB的可用空间

推荐配置要求:

操作系统:Windows 7/8/10(64位)

处理器:Intel Core i7-3770或AMD FX-8350

内存:16 GB RAM

显卡:NVIDIA GeForce GTX 1060或AMD Radeon RX 580

存储空间:至少需要40 GB的可用空间

请注意,这些配置仅作为参考,实际运行游戏的性能还会受到其他因素的影响,如电脑硬件状况、驱动程序更新等。建议根据自己的电脑配置和需求,选择适合的配置来保证游戏的流畅运行。

八、龙腾世纪3审判好玩吗?

好玩。游戏画面精美,地图很大,也很全面。boss战激烈程度比之前2代明显有所增强。

有些带故事情节的支线任务,还是很有趣的,尤其任务对话,前提你能看的懂。有些很搞笑。有很多创新

九、《龙腾世纪:审判年度游戏版》和《龙腾世纪:审判豪华版》内容是否一样,有没有必要两个都入手?

年度版包括三个(非常重要的)剧情dlc,豪华版只有一些物品dlc。

十、如何评价3DM宣布破解最新DenuvoDRM加密的龙腾世纪3 审判?

这是我关于这次3DM破解风波写的文章,本人才疏学浅,只是希望本文能对楼主的问题有参考意义。

14年走来风雨兼程,3DM —— 需要一个公正的“审判”

最近龙腾世纪:审判的破解风波又把3DM推上了风口浪尖。百度百科里解释:3DM是一个游戏破解补丁发布网站。游戏破解,恩,有人褒之,有人贬之,也许是毁誉参半。所以我觉得既然有很多人在这次《龙腾世纪:审判》破解的盛况中提到了这个问题,我希望我能从一个旁观者的角度给3DM的破解工作来一次我个人对3DM的公正“审判”。

天朝大国 中国是一个走在中国特色社会主义道路上的国家,很多事情因为种种原因并没有和国际接上轨道。电子游戏就是这么一个受众海量,市场巨大,前景广阔,但是中国厂商基本坑钱、国外厂商大多被堵的处于发展纠结期的行当。在这种国内好游戏基本不存在,国外好游戏大多进不来的特色环境下,单机游戏市场进亦不是退亦不是。兵家言死地耳,然而置之死地而后生,没有付费市场还有免费市场,于是3DM等一干破解网站应运而生。

我不太记得我具体是什么时候开始接触3DM的了,反正不是从3DH开始的,不管你们信不信,反正事实就是如此。之前只是或多或少的了解3DM,大约在07年,相约在冬季,我的电脑配置终于可以玩上几个像样的游戏了。不过那个时候学业繁忙玩游戏的时间很少,网速也很糟糕,所以只能买上两张几块钱的盗版盘,但是无冬之夜,地牢围攻,咒语力量在我忙碌的学业之余给了我很多的快乐。我还记得星期天清晨在天空泛白之前偷偷爬起来,趁着爸妈还没醒玩两个小时咒语力量的日子。那时候玩游戏时间少,但又急切的盼望着能多玩一点儿,后来知道了有修改器这么个东西,知道了有3DM(其实那个时候并不清楚3DM之前是干什么的,只是知道哦这儿有修改器下),不过萍水相逢,只是混个脸熟。等到大学,网速终于有了实质性的改变,和3DM的关系就密切起来了,在那些还不知道正版在哪里买的青春时光里,3DM带给了我很多的快乐。在天朝这个大家忙于工作学习,吃饭怕地沟油,旅游怕黑导游,发帖怕喷子吼的危险环境里,免费的单机游戏是很多人消遣的最好去处。 其余的消遣方式,网游消费高昂而且是个无底洞,最重要的是消耗了大量时间;抽烟、酗酒有害身体还影响他人,而且同样需要很多花销;旅游倒是不错,不过要看时候,什么?你说十一黄金周出门?……不得不说天朝的免费单机游戏确实是广大平民玩家们最健康的娱乐方式之一了,除了对眼睛有所损伤(这是每个长时间使用电脑的人应该注意的),几乎没有什么其他的负面影响。 虽然3DM在天朝大国的特殊发展时期给了很多很多人提供了消费极其低廉的而且相对健康的娱乐,但是天朝是泱泱大国,地大物薄,人口众多,难免有不顺心的人。众口难调 说到不顺心的人主要分两种:支持正版的和使用破解的。而支持正版的人士,也分两类:一是真心支持正版自己也购买正版的,二是声称自己支持正版的。

第一,说说支持正版、购买正版的人。我记得我入手的第一套正版游戏是随朋友赠送的洪恩公司的《自由与荣耀》,那是98年,那个时候中国的游戏正在起步,创业时的勤奋造就了很多经典。看看现在中国鱼虾混杂的游戏市场,很难想象一款98年的国产游戏已经具有了完整的故事背景和详细的使用说明书了,可惜当时98元的高额定价也使大多数人望而却步。不过作为一个学生党,玩游戏时间少,买游戏的钱更少,第二套入手的正版游戏还是朋友赠送的,我自己依然主要靠盗版盘和互联网接触更多的游戏(当时我都分不太清盗版盘和正版的区别,一直以为红警有很多个版本)。等到我自己了解正版、购买正版已经是大学时期用支付宝在steam购买促销的半条命和传送门了,而现在我终于有实力可以通过海外代购来购买属于我自己的正版游戏。之所以要唠唠叨叨说这么一段历程,我相信很多人和我一样,有一段或多或少相似的历程。在中国特色社会主义社会中,在改革发展的阶段总有那么一段特殊的时期,在这一段特殊的时期,3DM这样的破解网站少量的侵害了国外开发商利益的情况下,却帮助了很多人获得了一种极为廉价的娱乐方式,我认为在这方面3大妈是有功绩的。 我知道现在中国经济好起来了,有些家庭有条件也允许很多孩子从小就能买得起昂贵的国外正版游戏,我觉得这很好,从小就培养孩子的正版观念,在当前视金钱重于道德、山寨横行的中国是非常有好处的。但是虽然中国经济好起来了我知道还是有很多中国的孩子是玩不起正版游戏的,而且在国内多数人收入依然相对一般而且没有正规途径购买的情况下,很多人依然面临着代购多收费、主机价格贵、家长钱不给的窘境。所以我自己现在能买上正版游戏,也要和正版玩家说:买不买正版游戏这不是简简单单钱和道德的问题。 我看到很多正版玩家声称,买不起还玩?这不是相当于偷吗?恩,很尖锐的道德问题。但我是不是可以这样翻译这一句话:没有钱?这不是没道德吗?这样翻译并不准确,但是各位看官仔细想想是不是有这一层意思?一个穷人家的孩子就只能埋头读书给富人打工,没有娱乐权?恩,是的这是个很残酷的世界,从反面来说3大妈反而成了这残酷世界中的一丝温暖。当牵扯到道德层面时,没有简单的对错问题,我相信所有购买GTA5的玩家都会认为GTA5值这个价钱,但是当你在GTA5的世界中体验一些诡异的乐趣时,比如拿着RPG对手无寸铁的行人做奇怪的事情时,我是否可以认为这是一种道德沦丧的行为,购买正版是道德的却又在游戏里做不道德的事情?甚至是不是可以认为此人带有反人类倾向应该得到警方的重点关注?这些内容仁者见仁智者见智,但是永远不要简单粗暴的去抡起道德大棒。 还有一种:有钱买了正版但真实意图不是为了支持正版而是要秀优越感的人或者自己买了正版但是看到别人用了免费的感到嫉妒的人,我想说秀优越感的人真正优越不靠秀出来,而在于一个人内心的表现。买了正版对于破解版感到嫉妒的人,我想说你有实力买正版很好,你支持正版不就是你所言的素质的体现吗?又有什么好嫉妒的呢? 我支持正版,但是我相信这个问题在中国需要慢慢的改善,人们的观念需要改善,素质需要改善,经济实力也依然需要改善。有钱的玩家去支持正版,暂时没有钱的玩家以后有了钱也要努力去支持正版,玩破解版是一种无奈之举,可以理解,但同时也不应该是一件十分心安理得的事情。有很多钱还不愿意支持正版的,那我觉得也许您的观念需要改改了。 第二,宣称自己支持正版的人。有一些用着破解版,还在宣称自己绝对支持正版,挥舞着道德大棒为自己寻找存在感的人,我想我面对的是一些十足的伪君子,我不知道如何和这些人讲道理。So,we pass this problem. 第三,用着破解版还对破解版不爽的人。和第二种相似,第二种人是伪君子,这第三种就是真小人了,用着别人破解的,还认为自己是大爷:你们要认真为大爷我破解哦、不能偷懒哦、不能太慢哦、不能有bug哦、我是上帝哦。我知道有一些人心智还不成熟,没事要找事,要秀优越感,存在感,还有各个破解网站之间也有竞争。网络水军和网络暴民是互联网难以抹去的污点。对于这些用着别人的劳动成果,游戏是别人做的、破解是别人做的、汉化也是别人做的,却不懂得珍惜别人的劳动果实的大爷们。我同样不知道如何和这些人讲道理。So,we pass this problem too.逆水行舟 说完了玩家们的牢骚,在说说3DM本身,有人认为把3DM称为是一家盗版网站,这显然是有一定的概念性的错误,这并不是在混淆视听,3DM是一家破解网站不是一家山寨网站,我前面说过3DM的产生有其时代的地区的特殊性,盗版是为了盈利,而据我所知至今为止我在3DM做任何事情都没有付过任何费用。 但是破解后免费发布这件事情本身并不是什么很赞的事情,破解发布网站做的事情就如逆水行舟,而“逆水行舟”这个词在这里是褒是贬最后要看行舟做的事情。假如从未有破解这回事,假如国外的游戏如坟化部的规定从未流入中国,我想游戏行业的发展也是逆水行舟不进则退,中国的游戏行业要和国外有多大的差距?中国玩家的数量又要有多大的差距?难道让中国所有的玩家都在无限刷怪,单挑boss吗?正是这些破解游戏改善的了中国玩家的游戏审美,虽然中国国产游戏不争气,但是大家也能知道原来外面的世界如此广阔。正是这些原本不会让中国玩家买到的游戏让中国玩家免费的玩上了,中国的游戏界的水平才能勉强够得着国外游戏奔跑的尘埃。否则中国游戏的发展连国外游戏行业在哪里都不知道。 破解还倒逼了游戏厂商去做好的游戏。有人说不会啊,怎么可能,大家都玩破解游戏了游戏厂商赚不到钱就更不会去做好游戏了啊。而事情往往就是这么蹊跷,现在时代不比以前,人们的消费能力更强,一个好的游戏会有更多的fans,即使有破解,fans依然愿意花钱去购买这款好游戏,这是一种对于劳动成果的肯定。而做游戏不用心的厂商因为做的游戏不好玩,还有破解就更难以生存。有人说国产单机就是因为破解盗版所以毁了,这只是其中一个很小的方面,国产单机的毁灭是最重要的是因为国产垃圾网游的崛起和厂商急功近利的制作游戏的思维导致的(你们听说过血狮吧……)。上古卷轴4没有做任何加密,上古卷轴5只是上了steam也没有做加密,而上古卷轴5在全球销售超过2000万套。逆水行舟不进则退。 “审判”结果:刨去伪君子和真小人,还那些买了正版但实际目的却是要秀优越感的奇葩的无理且不实的发言。综合来自正版的控诉,考虑3DM所作出的贡献,再结合中国特色国情,3DM一路走来可能还有一些其他的过失,但人非圣贤孰能无过?但我作为一个普通人我认为3大妈8分功绩2分过失,功大于过。 而我作为一个曾经在3DM受益无穷的玩家,为3大妈点10个赞!

说了这么多,我认为3大妈虽然现在靠着破解生存,但3大妈最可贵的地方绝不在于破解,而在于互联网的分享精神,也许有一天我们不再需要破解,但是互联网的分享精神永不落下!3DM会一直与我们同在。

(本文由晓夜岚原创于3DM,转载请注明出处)