一、质量效应仙女座怎么更换装备?
《质量效应:仙女座》由于怪物特性问题,玩家经常需要更换装备来提升输出。
怎么换装备?下面就为大家带来换装方法介绍,一起来看看吧。方法: PB 房间 ( 在驾驶舱那一片 ) 正对面队友也是在那里换,然后就是地图上的装备站了,这个只能换装备。以上就是换装方法介绍,相信各位玩家也都有所了解!二、质量效应原理?
19世纪中期,G.M.古德贝格和 P.瓦格提出:化学反应速率与反应物的有效质量成正比。此即质量作用定律,其中的有效质量实际是指浓度。近代实验证明,质量作用定律只适用于基元反应,因此该定律可以更严格完整地表述为:基元反应的反应速率与各反应物的浓度的幂的乘积成正比,其中各反应物的浓度的幂的指数即为基元反应方程式中该反应物化学计量数的绝对值。如对基元反应NO2+CO=CO2+NO,其速率方程式可根据质量作用定律写作:r=k[NO2][CO] 式中r为反应速率,[NO2]、[ CO]分别为反应物NO2和CO的浓度,k称为反应的速率常数。根据质量作用定律,基元反应的级数与反应的分子数是相等的。
三、质量效应顺序?
优先做支线,因为支线任务是跟着游戏进城走的,进入新阶段的时候可能就消失了
其次主线任务里要先把那些相关副线完成,再完成关键任务,比如治疗基因噬体的任务,应当先把突锐的那个炸弹任务和克洛根的雷克耐任务完成,最后再选择去遮蔽塔进行治疗任务;后面的还有就是奎利人那里先去救上将,然后完成其他副线,最后才碰那个清除收割者代码的任务。
神堡DLC可以一直留着,直到出现进攻赛伯鲁斯基地的任务后再进行。因为这个时候,最后登场的米兰达剧情也完成了,只剩最后的大决战了。
四、如何评价质量效应2?
感觉二代Shepard情商超高,编剧深谙人心。
在盖拉斯的忠诚任务结尾,失去队友又(被我劝住)放过叛徒的盖拉斯落魄万分孑然独立,数十年以来的信念瞬间破碎、表示“我不知道怎么看善与恶之间的灰色”时,薛帕德拍拍他的肩,说:跟着你的直觉来。
——“可我的直觉把一切都搞得一团糟”
——不要太苛求自己。
这两句问答让我印象深刻,因为在耍这段的前几小时我还在现实中亲耳听人讲过、并觉得无比慰藉。通往诺曼底号的方向上,一望无际的灯火密密麻麻。某些关于明天的希望还在心底跳动。
除此之外剧本也很不错,是支撑人玩下去的一大动力。拼命做任务就是想看整个故事在生软手中会如何发展,即如何把一本道的战斗场景套上有反转、有张力的剧情:在这里安一个讲述背叛与释怀的故事、那里排一个关于杀戮与救赎的演出。各种各样的流言、无聊但合乎氛围小对话跟小游戏勾勒出一代神堡世界背景下各种族的风土人情,也许ME2的剧本不是最精巧的,但绝对是最合乎游戏这一形式的。
整个游戏都围绕着讲故事来展开,故事又围绕人物叙述,在副本中演绎得十分成熟完满。
主线尾巴,看着薛帕德紧锣密鼓地履行着自己的责任、船员队友的忠诚,感受彼此好感慢慢滋长,最后在银河系的中心最终圆满或碎裂,又再归于平静。忽然觉得这才叫生活。
五、如何评价《质量效应》系列游戏?
大学那会当时作为一个暴雪的死忠粉沉迷于WOW,但是从来没通宵过,觉得熬夜玩游戏很不值得。直到接触了质量效应2,吃过晚饭回寝室开玩,等感到有些累了才发现天快亮了。然后后来又通宵回去恶补了1代,ME3出来的时候又是通宵战斗,因为这款游戏知道了BIOWARE,后来又补全了龙腾世纪,无冬之夜,博德之门。现在最期待的应该就是仙女座了。
六、如何看待质量效应重制版?
怀疑不出官中是Bioware的企业文化
龙腾世纪没官中
质量效应也没官中
出了传奇版还是不出官中
让人不禁陷入沉思
这公司游戏的国区销量究竟有多低
这两天在玩ME1,其实从重制版依然也能感受到这个游戏的整个系统是比较老旧的
不过重制的UI和画质虽然不能说能做到和当前世代rpg无缝衔接,但是足够让人克服玩老游戏的代沟感,从而能够沉浸式地体验游戏内容和框架
如果想要玩得比较舒适,安装完成之后自己还是要花点时间打磨一下,把mod装全了
想要拥有比较好的游戏体验,
除了汉化mod以外,官方社区mod,角色外观选项mod,texture mod都是比较刚需的
以上mod大部分都需要依赖ME mod manager&save editor工作
并且texture需要在所有non texture mod安装结束后再进行安装
否则mod manager会报错,导致无法安装其他mod
虽然不难,但是过程就很琐碎
人物外貌编辑也很麻烦
现在的大部分自定义主角rpg都有比较完善的外观编辑系统
想要在质量效应上实现同样自由度的编辑功能只能依赖save editor
这意味着在外观mod安装完毕后,玩家并不能像想象中那样在游戏的创建界面中获得更多新选项
而是只能在创建角色结束后,通过用save editor修改存档中的相关部位代码和参数,来实现外貌调整
好消息是用习惯了就挺方便的,每调一个部位读一次档看效果,有益于锻炼手指肌肉
坏消息是比较费时间,会让本就热爱捏人的家庭雪上加霜
给我一个高完成度易于使用的捏人系统我都能捏一个小时
这种半自动editor模式我直接捏到天荒地老
期间还会因为选项不够用不停的找新mod然后安装
我大概花了一晚上时间寻找和安装mod+在mod出错时回滚backup+捏人
体验就是非常原始,是玩当前世代游戏绝对体验不到的烦人
但是这并不影响质量效应的好玩
bio在构建世界观+人物塑造方面真的是经常的神
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好饿,先去干饭,有缘写完
七、质量效应的剧情?
本文编译自PC GAMER杂志,作者:Samuel Roberts。
收割者(Reaper)一直是《质量效应》系列剧情围绕的中心,这个古老而神秘的机械种族迟早会在未来的某一天降临,等到那个时候,Shepard就要和他的同伴一起抵御外敌。《质量效应3》中收割者的出现带来一场腥风血雨的战斗。相反,《质量效应:仙女座》就没有那么激烈的血战了。BioWare这次新作没有描写前作那种悲壮的厄运和诅咒,而是讲述了人类探索新世界,寻找新家园的故事,创作了一个有点乐观愉快的科幻故事。
600年之后
“在收割者的攻击下,世界陷入了一片火海之中。”制作人Michael Gamble在谈论《质量效应3》时这样说。“创作讲述角色个人的故事其实是不简单的,尤其是在这种‘整个星系基本上已经完蛋了’的背景下,描绘角色的人生经历和转折是很困难的。这次《质量效应:仙女座》我们把大背景的悲壮元素去掉了一点点,由此更好地描绘一个探索星球的故事,这样剧情也更加自然。当然,正是因为有《质量效应》系列整体的剧情构架,才有了今天的《质量效应:仙女座》。只不过这次我们的剧情要轻松愉快一些。”
《质量效应:仙女座》的剧情发生在《质量效应3》故事的600年之后。(译者按:具体的故事发生在《质量效应2》和《质量效应3》之间,也就是Reaper到来之后,但还没有发动全面攻击之前,仙女座殖民计划就已经开始。也就是说,新作的主角是在斜坡进行那三个选择之前,就已经坐上了前往仙女座的飞船,且进入了600年的冬眠,不管银河系进入了哪个结局,从原则上讲暂时都和仙女座这边没关系)在本作中,玩家可以扮演兄妹中的任一位——Scott Ryder或Sarah Ryder,在游戏开头玩家就被任命为“探路者”,主角为了寻找人类的新家,乘人类飞船Hyperion去仙女座星系远征。
仙女座星系殖民任务并没有人类想的那么顺利。首先,他们遇到了没那么友好的外星种族Kett。另外,我们做了一个有理有据的猜测(据BioWare的Mac Walters所说,我们猜得还挺好),仙女座殖民团队的成员可能分裂出去了几个团体,形成了自己的派系,和我们传统意义上的非法组织差不多。这也是为什么我们在仙女座星系能看见银河系里的种族。
《质量效应:仙女座》的游戏构架类似于初代《质量效应》和《龙腾世纪:审判》的结合。新作中《极品飞车》的开发商Ghost Games为BioWare提供了支持,使得本次星际的驾驶体验得到了显著的提高。新的飞船Tempest没有Normandy那么大,但是机动性很强。玩家可以打击各个行星上敌人的基地,调查不同地区的详细信息和敌人信息,了解特定的区域可以获得什么样的资源,还可以探索各种各样的隐藏地点。
游戏中的每个行星都有各自迥异的故事。创意总监Mac Walters说:“在开发初期,我们就提出了每个行星历史的重要性。各个行星不仅要有自己的剧情和历史,还要有详尽的背景介绍,由此向玩家解释每个行星存在的原因。每个行星相对其他行星来讲都是独一无二且令人记忆深刻的。行星上还有很多角色来展现各自的文化特点。”
游戏里有像要塞一样的Nexus空间站,还有像是数字朋克版的《Firefly》西部城镇Kadara。Walters把这些地点看作“信息中心”,是玩家探索广袤星际前去的地方。“不同行星交织贯穿于玩家整个游玩历程中。”
这个世界有很多事情可做
《龙腾世纪:审判》有个众所周知的问题,那就是支线任务给人感觉像是注水的填充内容,比如收集道具、猎杀熊之类的。在《PC Gamer》,我们把这种情况叫做“Hinterlands问题(游戏中第一张开放世界地图的名称)”——玩家在一个区域里被支线任务所淹没,提不起兴致去做主线。制作人Fabrice Condominas说:“我也说不好这次玩家还会不会有这种体验了,但是我们从《龙腾世纪:审判》吸取了不少教训,这次我们专门为完美主义的玩家作出了相应的改善。同时我们也主动了解其他作品的设计,比如《巫师》。这一次,我们将努力让作品的篇幅大小和丰富程度不降低玩家的游戏体验。”Condominas指出,《质量效应:仙女座》所有的支线任务都是有意义的。
除了支线任务和主线剧情,本作还有《质量效应2》里的忠诚任务。在之前的忠诚任务里,“斜坡”可以为每名队友了却一桩心事,进而提高忠诚度。因为很多粉丝都喜欢这部分内容,所以这次《质量效应:仙女座》在这样一个剧情背景下选择继承这样的设计应该是一个明智的选择。
“《质量效应:仙女座》的背景影响了我们能创作的故事内容。”Gamble说:“《质量效应:仙女座》设定的背景本身就内容丰富,所以创作的空间也大。角色们是经过了很多年才成功来到仙女座星系,所有人不是同一时间到达的,而仙女座上的新事物对所有角色来说又很新鲜,有当地的居民,也有侵略者,所以可讲的内容非常多。”
“小队成员里有的角色是和玩家一起来的,有的是后来加入的,这些都为仙女座的各种支线剧情作出了铺垫。这些剧情不仅仅关乎角色本身,也涉及殖民地和种族的生死存亡。这也是忠诚任务想着重描写的一面。”
在本文截稿以前,《质量效应:仙女座》已经公布了五名角色的信息:“探路者”小队的初始成员人类Liam,看上去是一位理想主义者;还有叫作Drack的Krogan;一位来自Turian种族的Vetra女性;还有Peebee,也是飞船上的初始队员。Gamble说:“创作这样一个与前作截然不同的故事时我们遇到了不小的困难,毕竟我们之前为这个系列的故事和角色投入了很多心血,再创作新背景下的新角色就不容易了。我们之前还砍掉过一个角色,就是因为它和前作的角色过于相像。”
“一些角色基于各自的原因吸引不同的玩家。”Gamble说:“我认为《质量效应》的魅力就在于角色的多样性及角色的深度,他们以不同的方式吸引住了所有玩家。举个例子,有些玩家比较喜欢Cora,因为她是一个干练果敢的角色,遵守规则且尊重命令。而喜欢刺激和冒险的玩家则更喜欢Peebee,因为这个角色无忧无虑,放任自我。我们尽可能确保每位玩家都能在作品里找到喜欢的角色。”
道德系统将有所变动,但是《质量效应:仙女座》尚未公布具体的新机制是什么。BioWare在非爱情的人物关系上做了很多功夫。“玩家在与NPC对话时可以表达不同语气和感情,对方的反映也是不同的,这些都不仅局限于爱情关系上。整个作品的表现力有很大的提高。”
新的RPG系统
角色成长、战斗以及个性化定制等方面都进行了整体翻新。角色不再局限于单一职业里,而是根据玩家解锁的能力来决定角色的职业。“玩家首先打开的菜单并不是用来选择职业的。”Condominas解释道:“在游戏过程钟,玩家可以解锁所有职业的任意能力,根据玩家选择的能力,有可能解锁profile,profile和职业基本上是一样的,像是战士之类的,只不过这次是基于玩家选择的不同能力来解锁。”假如玩家去的星球更需要潜入者的能力的话,玩家可以随时替换自己已选的能力。
战斗系统也改头换面了。在《质量效应:仙女座》之前公布的介绍视频中我们也看到了一些关于战斗的内容,玩家可以在空中跳跃、盘旋和攻击,自由度更高。除了翻滚,玩家还可以使用猛冲攻击来躲避。BioWare表示主线故事的任务更像是竞技场战斗,而行星上的开放战斗则是另一回事,玩家要是不想战斗,完全可以直接脱离战斗区域。在新作里生物超能力的动画表现更加夸张,特效上更像是传统意义上的魔法,特效的精致程度也看起来像是2017年的新作品。
新作还加入了武器锻造和武器命名的系统。在装备栏里,近战武器有自己存放的位置,玩家可以随时更换近战武器。我问Gamble,这是不是《质量效应》加入传统RPG风格系统的一种尝试,毕竟有一些玩家很怀念这种设计。“是的…基本上是这样的,能为武器命名是很有意思的,想叫什么都可以。”他说:“我们想在《质量效应:仙女座》的方方面面都拓展深度,这只是其中的一个例子。”
我们还谈到了Tempest号飞船新加入的飞行员Kallo Jath。我对Ryder船上的星际地图更好奇,不知道《质量效应:仙女座》的整体空间是如何展现的。Gamble没具体说,只是告诉了我一个大概。他们把整个宇宙空间设计得更有实感,减少了一种地图只是菜单页面的虚无缥缈的感觉。“新作的地图和前作的最大不同就在于3D空间的展现方式。宇宙空间是切实存在的,是玩家通过地图飞跃的地区,并不是飞行模拟。因为这次地图的表现方式不再局限于2D,所以整个动态可以发挥得十分酷炫。我们在这里加入了独一无二且非常有趣的游戏设计,同时让玩家保持良好的浸入感。《质量效应》一直以来都是一款太空游戏,但是我们在宇宙的画面上做得都不好。新作里玩家不用再跳进UI里的小地图进行空间移动了,这是一个我们引以为豪的改动。”
BioWare这次的《质量效应:仙女座》结合二代与三代的人物设计特色,要比当时2007年的作品更能表达探索与冒险的核心。《龙腾世纪:审判》代表了BioWare新世代RPG的样貌,而《质量效应:仙女座》让玩家能更好的品味传统RPG的魅力,这也是BioWare所擅长的。游戏成功的重点不在于开放世界能放下多少支线任务,重点在于玩家与喜欢的角色一起探索未知的大陆时,遇见形形色色的角色,善良的人或是恶棍,玩家能深陷故事本身之中不可自拔。
本文作者:游民星空—暗哨
本体传送门:《质量效应:仙女座》前瞻 远超前作的太空史诗
八、质量效应游戏顺序?
质量效应1→仙女座→质量效应2→质量效应3。
质量效应(MassEffect)是由欧美RPG梦工厂Bioware公司制作,融入动作射击要素的科幻题材角色扮演游戏。玩家在游戏中扮演的是宇宙维和组织“幽灵”中惟一的一名人类精英队员,根据游戏故事发展而进行冒险。《质量效应》在以RPG(角色扮演)为主体的结构中融合了TPS(第三人称射击)的战斗要素,与《杀出重围》、《生化奇兵》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。
九、质量效应3游戏
质量效应3游戏是著名的科幻射击游戏系列《质量效应》的第三部作品,由BioWare开发并由艺电发行。这款游戏首次推出于2012年,成为了广受好评的畅销游戏之一。
质量效应3游戏:剧情梗概
质量效应3游戏承接了前两部作品的故事线,继续讲述了玩家扮演的指挥官与宇宙中各个种族之间的斗争。玩家将领导一支由各种种族组成的联盟力量,抵御入侵地球的外星生物,并试图寻找一种能够拯救宇宙的解决方案。
游戏特色
- 丰富多样的角色设定,玩家可以与各种种族的角色互动,做出影响整个故事走向的选择。
- 精心设计的战斗系统,包括射击、策略和团队合作等元素,提供了高度的游戏体验。
- 引人入胜的剧情线,充满悬念和反转,让玩家沉浸于宇宙的壮丽世界之中。
- 丰富的任务内容,包括主线任务、支线任务和隐藏任务,玩家可以根据自己的喜好选择完成。
质量效应3游戏的SEO优化策略
要提高质量效应3游戏的网站流量和排名,SEO优化是至关重要的一环。以下是一些SEO优化策略,有助于提升游戏相关页面在搜索引擎中的曝光度:
1. 优化关键词
在质量效应3游戏的网站内容中,要合理地布局关键词,包括游戏名称、角色、剧情等相关关键词,以提升搜索引擎对内容的匹配度。
2. 内容质量
确保网站内容质量高,包括文字内容的原创性、信息的准确性和相关性,吸引用户点击和停留,提升页面质量得分。
3. 用户体验优化
优化网站的加载速度、页面布局和导航结构,提升用户体验,降低跳出率,并有利于搜索引擎的排名。
4. 内链建设
通过内部链接的建设,增加页面之间的关联性,提升网站权重和页面权重,有助于游戏相关页面的排名优化。
5. 外链获取
积极获取高质量的外部链接,提升网站的权威性和可信度,有助于游戏相关页面在搜索引擎中的排名提升。
总结
质量效应3游戏作为一款备受瞩目的科幻射击游戏,拥有丰富的剧情内容和精良的游戏设计,吸引了众多玩家的喜爱。通过有效的SEO优化策略,游戏相关网站可以更好地提升流量和用户体验,为玩家提供更好的游戏信息获取途径。
十、《质量效应》游戏大概讲了什么剧情?
拿三部曲来说,仙女座就算了
三部曲的核心就是有机文明和机械AI之间的冲突
按时间线来说:
远古时期有一个海洋种族叫做利维坦(参考质量效应3DLC),基本就是以克苏鲁系的古神来设计的。他们拥有类似心灵控制的能力,能够控制并转化周围生物的思想,后来的文明称这个过程为“教化”。
在通过其他生物观察银河其他文明的时候,利维坦们发现了一个规律,就是当有机文明发展到一定程度的时候,必然会产生机械智能,而这些机械智能往往最后都会毁灭创造出他们的有机文明。
利维坦因此陷入沉思,设计了一个人工智能来思考如何让有机文明避免被自己的创造物毁灭的结局。当下人工智能并没有得出更好的解决方案,但是它提供了一个非常反社会的暂时性方案:
当银河系的主导文明掌握了空间跳跃能力并发展出了机械智能(if条件),就将这个有机文明彻底毁灭(then措施),将其文明的果实和成果吸收(更新数据库)输入至数据库保存,联合这些新数据再次迭代查找其中有没有能够解决这个问题的方案,如果没有(else条件)就静待下一个文明开启下一个轮回,直到人工智能认为已经找到了完美的解决方案为止
后来的文明称这个过程为“收割”
当然利维坦这个种族是怎么表态的游戏里没说,但根据质量效应3的DLC来看,它们应该是没反对也没赞成,转去海洋深处进入了静眠和观察。而人工智能找到了办法脱离了利维坦的控制,自行开始执行这套它认为的方案,建立了一支名为“收割者”的军队,开始按计划屠杀和吸收宇宙文明。由于人工智能somehow继承了它们创造者的“教化”能力,因此收割者的军队其实是越打越多的,因为能够“教化”其他种族来充当炮灰和扩充军队,这样的能力也在不人道层面里保留下了这些被收割文明的科技成果
当然了,为了推动文明的迅速发展,收割者在银河系各个位置建造了质量效应中继器(即游戏里的星际跳跃传送门),使文明如果达到宇宙纪元便能够得到极快的发展
并在质量效应中继器的中心地区建立了一个巨大的空间站叫做 神堡
这个空间站既是空间站,又是收割者从黑暗空间传送至银河系的传送门
由于神堡的位置和设施功能,几乎所有的宇宙纪元都会将其作为政府所在地
收割者的算盘就是,一旦激活神堡传送门,迅速消灭神堡上的政府机构,这样银河文明就会群龙无首,收割过程就没有那么困难了
不得不说,算盘真的很精
时间线来到人类文明上一纪元及普洛仙文明
在普洛仙文明以前,已经有无数文明经历了收割的轮回
普洛仙文明结构类似于帝国,通过奴役、血腥战争的手段建立起了统一的银河文明,而集权的制度也使其迅速吸纳了当时银河系的所有种族的所有科技,迅速达到巅峰,并且也建立起了相当一部分机械智能来替代他们做一些事情。至于这些机械有没有造反,我给忘了,我印象里是有的
这些条件几乎完美命中了收割者的“可收割”条件,所以收割者如期而至,迅速毁灭了位于神堡的政府中枢
除此之外,收割者还做了很多骚操作
先是利用教化能力教化了一部分普洛仙人,将其进行机械和生物改造变为“收集者”,在靠近银河中心黑洞附近的位置建立了收集者基地,利用收集者贴近普洛仙人的特性和普洛仙人硬钢,充当了炮灰和策反的角色
再是利用长此以往吸收了的各个宇宙纪元的科技对普洛仙帝国进行了近乎碾压式战争
但普洛仙人并不是吃素的,这相当于是一个军事帝国,迅速与收割者形成了长期抵抗,但依然无法改变颓势。绝望之下,一部分科学家转向了前文明的研究,希望能够找出抵抗收割者的方法
确实有科学家找到了方法,在当前太阳系的火星上找到了一份由前文明代代相传添砖加瓦的针对收割者的秘密武器:擎天炉
但是找到的时间实在是太晚了,彼时普洛仙政府已经无力支撑擎天炉的建造
剩余的普洛仙人(包括三代里的普洛仙队友)在绝望的抵抗中,纷纷进入休眠仓进行长达不知道多久的休眠,将一切的资料进行封存并分散存储,以便收割者褪去之后重建普洛仙帝国
然而收割者发现了这个计划,并毁灭了大部分的档案
但仍然有一部分普洛仙档案馆得以保存,对于后继的文明来说,这就是希望的火种
其中就有火星档案馆
这些档案馆被人类文明称为普洛仙遗迹
而普洛仙人在最后时刻意识到后续的文明可能并不能理解他们的文字,因此开发了一部分记忆传输装置,人类称之为“信标”,能够将特定的记忆传输至使用者脑中,并将收割者、神堡的真相及普洛仙人最后做的反抗以及科技封存至信标内
收割者完成收割后便返回了黑暗空间,这一轮收割也并没有带来他们想要的解决方案,于是收割继续
时间来到人类文明纪元
质量效应一代:
主角薛帕德是人类中的精英战士(N7计划),被提名为银河联合政府的“幽灵计划”(可以理解为各族战士中的精英)的候选人,游戏刚开始让一个老途锐幽灵带着薛帕德开着人类和途锐人联合研发的诺曼底护卫舰对一个人类殖民地挖出普洛仙遗物后的离奇失联案件进行调查。这个任务也算是考察薛帕德是否有资格成为一名幽灵
在调查过程中发现当前纪元中,由奎利人开发的机械智能携带一艘从没见过的旗舰(萨伦的霸主号,船的本体是一个收割者)对殖民地进行了血洗。在火并过程中遇到了队友铠兰和艾莉,一路无话无非打打杀杀,天真的老幽灵被反派、前精英幽灵 萨伦 一枪崩了,并且萨伦在接触了殖民地挖掘出来的普洛仙遗物后迅速开船离去。随后薛帕德和他的队友杀出重围也来到了普洛仙遗物前,由于队友手贱差点被吸死在普洛仙遗物前,薛帕德一个健步救下了队友并自己与普洛仙遗物进行了连接
这个遗物就是上面提到过的普洛仙信标,但是这个信标损坏了,传递的信息支离破碎,随着电路超载发生了爆炸,把薛帕德炸晕,在晕倒前,他得知了一部分收割者的事,但是怎么对抗收割者信息缺失了
回到神堡,银河政府对于任务失败、指控萨伦反叛议会和老幽灵的死亡非常恼火。人类政府代表据理力争,薛帕德也在神堡调查中获得了证据,最终争取到了议会的认同,薛帕德成为幽灵,而他获得的任务就是消灭反叛了的前幽灵 萨伦。
但是薛帕德自己知道,萨伦只是收割者的斥候,真正要留意的是收割者。但是他的主张没有证据,没多少人支持他,只有时任舰长的安德森上校在背后力挺他,甚至把船交给了他,让他独自调查这个事,免于文明毁灭
在调查中遇到了各种同伴,按下不表
总之就是东拼西凑找普洛仙人的遗迹,在沃梅尔星球以一个队友的生命代价追踪到了普洛仙人留在信标里的完整信息,知道了普洛仙人留给后续文明对于收割者的警告。同时也发现萨伦已经被收割者教化和改造,他的下一步就是回到神堡开启传送协议,将收割者的部队投送到银河系。薛帕德把讯息告知了银河政府,但银河政府只采信了萨伦打算单人爆破神堡的部分,于是在质量效应中继器附近安排了堵截部队阻止萨伦(事后表明根本没有卵用)
但是主角团和萨伦通过普洛仙人的信标也知道了一件对于局势至关重要的事,普洛仙人的前哨科学站成功复制出了一个质量效应中继器,可以直接绕过所有行经路线直接前往神堡
最终主角团与萨伦在前哨科学站一路火并。萨伦先主角一步到达神堡开启传送协议,而旗舰“霸主”(收割者)也成功消灭堵截部队来到神堡来保障协议的开启
主角在十万火急中误入普洛仙人的数据库,得知了逆向阻止神堡传送协议的方法,并且得知了普洛仙人对于收割者的抗争,表示自己一定会阻止收割轮回,然后心急火燎地通过传送门进入神堡
彼时神堡已经陷入了大战,议会三种族的护卫舰队基本被打残,人类舰队过来支援。在萨伦彻底开启传送协议的档口,薛帕德及时赶到,与萨伦在协议中枢进行了战斗,最终萨伦死亡(隐藏结局萨伦自杀),但体内的机械接管了萨伦的身体继续进行战斗,这个机械的意识就是“霸主”(收割者)。在齐心协力下消灭了“霸主”的意识,造成“霸主”舰体护盾过载,最终在银河联合舰队的齐射下被打碎,而收割者最终也未能开启传送协议
结局就是人类政府因为救援有功(我玩的是保留议会的结局)被接纳成为银河联合政府的第四执政种族,皆大欢喜
但薛帕德知道,与收割者的战斗才刚刚开始
第一部完
第二部上来薛帕德被收割者的二五仔收集者给打死了,飞船直接打爆
但是一个极端人类主义组织赛波鲁斯运用黑科技复活了薛帕德,并告诉他我们知道收割者的事,这件事必须由你来办,并且交换了已知的信息,有不少人类殖民地莫名其妙失联了,怀疑和收集者的活动有关。当下赛波鲁斯还不确定是否收割者与收集者有关系,于是让薛帕德前去进行调查
调查的结果就是收集者真的就是收割者的马仔,而且是由普洛仙人改造来的,他们收集人类的目的是为了用人类的DNA创造出一个人类收割者来对这个宇宙纪元进行收割
赛波鲁斯得知这是冲着人类来的自然火烧屁股,一不做二不休让薛帕德赶紧灭了这个位于收集者基地里的人类收割者半成品
但是前面说到过收集者基地建在银河黑洞附近,有一个质量效应中继器可以到那里,但对飞行非常严格,缺少导航IFF过去就极有可能被黑洞吞噬
在调查过程中薛帕德还得知了一个事情,尽管收割者无法通过神堡的传送协议来迅速抵达银河系,银河系边缘有一个星系,那边的质量效应中继器被改造成了同样作用。而那里原本打算用小行星去撞击质量效应中继器彻底毁掉收割者的通路,但是那里已经被教化了。于是薛帕德只身前去消灭了被教化的势力,开启撞击程序,在中继器被毁灭之前逃出了星系。中继器被毁灭的后果是整个星系被巨大的暗能量吞噬,整个星系也跟着毁灭,为此薛帕德还上了星盟的军事法庭(DLC剧情)
DLC剧情结束后,薛帕德一路无话无非找导航IFF,找到以后火烧屁股地到收集者基地,打爆了收集者的飞船,违抗赛波鲁斯的命令炸掉了收集者的基地(我玩的是炸基地的结局),然后全员活着回来
正传结束
结局里收割者由于无法迅速达到银河系,只能从黑暗空间(其实就是银河系外和其他星系之间的无行星地带)慢慢往银河系飞,战争中将无法避免
三代(三部曲最终章)
上来薛帕德因为在二代毁灭边缘星系的事在地球被软禁了好几个月(其实也是被保护起来,因为一整个星团的外星人想要主角的狗命)
人类前哨站突然被不明势力袭击陷入了静默,安德森将军(已经是将军了)意识到事情不大对,赶紧召薛帕德到星盟议会进行讨论
讨论到一般收割者大举降临地球,不费吹灰之力瞬间瓦解了地球防线,主角费了九牛二虎之力逃出地球
此时银河系已经因为收割者的进攻而陷入混乱状态,虽然银河联合政府还在(毕竟神堡还在),但是控制不了局面,各大种族都陷入了一片混乱,根本没人能顾及其他种族的事情
主角一行人通过队友莉亚拉得知了普洛仙人的火星档案馆里可能有对抗收割者的线索,遂前往火星,遇上了意料不到的敌人赛波鲁斯。赛波鲁斯同样需要对抗收割者的线索,此时主角还不知道赛波鲁斯的目的,一路无话无非打打杀杀,薛帕德和星盟的人知道了“擎天炉”的事
星盟立刻集结了残余势力,一方面与收割者进行拉锯战,另一方面集结物资开始秘密建造擎天炉。光靠物资是不够的,擎天炉异常巨大,需要各方面的种族和人力科技进行残余
于是主角前往了各个种族的母星协助当地种族打了各种各样的战斗,获取了他们的信任,让他们自愿或被迫贡献出人力物力残余到擎天炉计划之中
其中,人类某前哨站获取到了一个奇妙的文物,进行研究后发现其拥有奇妙的“教化”能力。这件事前脚刚报到星盟总部,后脚这个前哨站就失去了联系。薛帕德带队友前往调查,经过了一长串黑暗恐怖的调查,发现了这些文物背后的种族,即开头故事里所提到的利维坦。没错,这帮“有机生物”居然还有活口。薛帕德觉得他们既然是收割者的创造者,一定有办法阻止收割者,于是历经千辛万苦在一个海洋星球上找到了残存的利维坦种族,开着深水机甲下到海底与他们进行交流。
利维坦一族在漫长的观察中已经对收割习以为常了,慢慢的它们也逐渐接受了这个设定,认为主角对抗收割是蚂蚁战大象般的抵抗。但是耐不住主角一通嘴遁,居然最后还被说服了,放主角活着离开,并且当着主角的面用强大的心灵控制能力消灭了一个收割者
主角由此知道了开头的故事,收割者的起源、存在的目的等等。而利维坦也答应利用他们的控制能力来协助主角对抗收割者(DLC剧情)
(另一个很欢乐的克隆DLC是整个三部曲中最精彩的DLC,按下不表,建议自行体验,既欢乐又泪目)
随着擎天炉的建造逐渐完成,各种族也倾向于回到神堡区域进行防守。
在主角东奔西走的过程中,赛波鲁斯逐渐表现出了他们真正的目的:通过擎天炉计划来改写收割者的意识,让人类彻底控制它们。但是赛波鲁斯的高层已经被教化了,与星盟发生了激烈冲突。
赛波鲁斯掌握着擎天炉计划的另一环,即擎天炉并不是造好就能直接用的,还需要一个“催化剂”来启动它。为了得到这个情报薛帕德不得不与曾经的老东家(也算不上老东家)战斗。经历了赛波鲁斯基地一战,薛帕德知道了收割者的最终目的地是地球,最主要的收割目的是人类,而催化剂本身居然是神堡。神堡早就已经被强大的收割者舰队攻陷,被传送到了太阳系,目前已经被收割者关闭了。收割者在地球上建立了地球通往神堡的传送门,以便将人类源源不断送到神堡上进行收割
而同时收割者通过被教化了的高层也得知了擎天炉计划,于是决战就来到了太阳系,一路上主角帮助过的所有势力带着他们仅存的强大舰队与收割者进行了激烈的决战。乘着收割者的注意力被联合舰队吸引的功夫,主角带着忠诚的队友溜到地面,通过渗透的方式摸到了传送门这,但是他们的情报被暴露了,薛帕德以队友重伤、自身濒死的状态强撑着开启了传送门来到神堡,开启了神堡协议,星盟护卫舰带着擎天炉与神堡建立了连接,但是擎天炉似乎还是没反应
最终这个对手戏不太好写,总之就是遇上了安德森将军和赛波鲁斯的最终老板,这俩人最后都死了。主角在濒死之际被收割者的集成意志用神堡的器械进行了救助并把他投送到了神堡与擎天炉的交接处
接着就是喜闻乐见的三个结局了
收割者的集成意志告诉主角,收割是为了一劳永逸解决有机体与机械体之间的矛盾,在逻辑层面虽然残酷,但是确实是行之有效的。在长此以往的收割过程中,虽然并没有发现更好的解决方法,但是在概率学上仍然存在可能性。
在这次收割中,收割者的意志表示自己很赞赏主角的勇气,他完成了之前文明都无法达成的成就,因此自己愿意将收割者及将来银河系的命运交给主角来抉择
红色结局,对应角色是安德森将军。终其一生安德森将军都在为保护人类而战,在这次收割者的战争中主张彻底消灭收割者。尽管选择红色结局可以彻底消灭收割者结束战争,但是此举会消灭一切智能物体,使科技回退,并且有机体与机械文明之间的矛盾依旧无法解决,不久之后仍然会发生智械危机。(基本上就是一个银河系级别的EMP炸弹)
蓝色结局,对应角色是赛波鲁斯最终BOSS。他追求控制收割者,来使人类文明到达极致巅峰。同样也能结束战争,但是代价是主角牺牲自己的肉体将自己的意志传入收割者意识中。这个结局的隐患也有,毕竟人的意志是会改变的,保不齐哪天主角黑化了带着收割者继续进行收割,都说不准。
至于第三个结局,收割者的集体意志是这么说的
“这次收割非常不同,在这次收割中我们发现了能够解决有机体和机械体之间矛盾的终极方案,就是主角自己。”
绿色结局,主角牺牲自己的生命来使机械与有机体进行DNA级别的融合。之前二代的时候主角死掉过,赛波鲁斯用机械和有机结合的方式让主角复活起来,他的身体本身就是一个机械与有机结合相处的典型例子。因此收割者认为这可能是他们长久以来追寻的终极方案,让主角的肉体和意志湮灭,通过擎天炉产生辐射的方式让整个星系的有机体和机械在DNA级别产生融合(听起来很玄幻,其实游戏确实也没细说这一块),这样有机体和机械体就能互相理解,自然而然停止战争。
我选的是绿色结局,主角牺牲了自己的肉体化为一道绿色的电磁脉冲,擎天炉耗尽了神堡所有的电力将脉冲发射出去,借由质量效应中继器把脉冲传播到了整个银河系。所有人和收割者打着打着突然就相互理解了,收割者撤出了战场,战争自然而然停止,有机文明与机械文明也彻底获得了相互认同和相互理解
说白了就是乌托邦小说里的天下大同
最后的结局里银河有机文明和收割者共同建立起了宇宙中从未有过的繁荣文明
HE,全剧终
唯一惨的就是主角,毕竟主角死了,这些和平和繁荣是主角用命换来的
还有一个隐藏结局,就是主角拒绝与收割者做PY交易,于是收割继续,当代的银河文明彻底毁灭……
写得很草,质量效应三部曲是真的很精彩,非常多的细节,非常宏大的背景,非常考究的设定,游戏里的百科甚至能让你通关以后特地上去花一下午去读,这就是用心
角色塑造也很有意思,他们其实没有智能,只是脚本触发的对话而已,但是他们就是能给你留下非常深的印象,甚至会给你一种这些角色是活的的既视感
甚至可以这么说,主线剧情其实在逻辑上是有硬伤的,比如收割者的设定就很草,利维坦这种高维度的只能生物居然设计人工智能的时候没设计限制条件,敢情你创造的是战争机器呢…真正让质量效应系列成为神作的是队友的塑造和故事、各个种族的故事,这些篇幅太大了,写出来不如自己去体会
三部曲真的是个好游戏,强烈建议大家抛弃现在的快餐游戏思路好好静下心来品一品
至于仙女座……仙女座就不说了……心累= =
另外从仙女座里远征者向银河政府(神堡)发送他们成功抵达仙女座的消息没有得到回应的事情上我推测,官方钦定的可能是三代全灭的隐藏结局……