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00后小时候的卡牌游戏?

257 2025-02-28 07:47 辉远手游网

一、00后小时候的卡牌游戏?

存在卡牌游戏 因为在00后的孩子们小时候,依然存在各种卡牌游戏。例如,传统的扑克牌、宝可梦卡牌、游戏王卡牌等等,这些游戏不仅在家里,还会在学校和社区里流行。 此外,随着技术的发展,也出现了一些网络卡牌游戏,如炉石传说、影之诗等等,这些游戏在00后的孩子中也非常流行。 虽然卡牌游戏在00后孩子中非常流行,但是家长还是需要注意游戏的时间和内容。过多的游戏会影响孩子的身体和智力发展,同时,一些卡牌游戏也可能存在暴力内容和赌博行为,家长需要时刻关注并选择适合孩子的游戏。

二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

三、00后小时候看过的卡牌类游戏动漫?

魔卡少女樱

《魔卡少女樱》是由日本漫画团队CLAMP创作的同名魔法少女漫画作品改编而成的电视动画。

动画由MADHOUSE制作,共分成三季,第一季(1~35话)、第二季(36~46话)为“库洛牌篇”,分别于1998年4月7日和1999年4月6日在NHK卫星第2电视台首播,第三季(47~70话)为“小樱牌篇”,于1999年9月7日在NHK卫星第2电视台首播。2016年4月6日起在NHK BS Premium重播第1~46集。2016年6月3日,公布新动画制作企

四、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?

这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?

从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;

不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。

不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。

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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。

不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。

然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。

但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。

五、小时候儿童摄影广告牌

小时候的回忆总是令人怀念,尤其是那些儿童摄影广告牌。无论是在城市的繁忙街道上还是乡村的宁静角落里,都能看到那些精心设计的广告牌,在阳光下闪烁着诱人的色彩。

小时候,每次经过一块儿童摄影广告牌,我总是被吸引住。从广告牌上的照片里,我能看到一群笑得灿烂的孩子,他们开心地玩耍、学习、探险。这些广告牌唤起了我对快乐童年的无限向往。

儿童摄影广告牌的影响

儿童摄影广告牌不仅仅是为了宣传摄影工作室或品牌,更是一种情感沟通的方式。它们通过展示孩子们快乐的一面,营造出一种温馨、轻松的氛围。这种广告形式让人们对摄影的重要性有了更深刻的认识,并促使人们更多地关注拍摄孩子时的细节。

儿童摄影广告牌的影响力不容忽视。首先,它们在市场上引起了巨大的关注。在竞争激烈的摄影行业中,拥有一块出色的广告牌可以吸引更多的潜在客户。其次,这些广告牌传达出一种品牌价值观。客户们希望能够为自己的孩子选择一家专业、有责任心的摄影工作室,而这些广告牌正是帮助他们找到这样的机构。

此外,儿童摄影广告牌还具有一种教育性的作用。每张广告牌都可以激发孩子们的好奇心和探索欲望。当孩子们看到广告牌上的照片时,他们会想象自己参与其中,也会憧憬着未来的种种可能。这对于他们的成长和发展起到了积极的推动作用。

儿童摄影广告牌的设计

一个成功的儿童摄影广告牌需要精心设计。首先,广告牌上的照片必须真实而自然。它们应该捕捉到孩子们最纯真的笑容和表情,并能够展示出他们独特的个性和魅力。其次,色彩和背景也是至关重要的。亮丽而温暖的色调可以传达出孩子们的快乐和活力,而简洁而干净的背景则可以让孩子成为焦点。

此外,儿童摄影广告牌的文字设计也需要注意。文字应该简洁明了,能够准确传达品牌信息和价值观。同时,应该避免使用过于商业化的语言,以免破坏广告牌的温馨氛围。

除了设计外,儿童摄影广告牌的位置也至关重要。它们通常会放置在繁忙的人流地带和儿童聚集的场所,如购物中心、公园和学校附近。这样一来,广告牌就能触达更多的人群,并迅速传播品牌影响力。

儿童摄影广告牌的未来

随着社交媒体的兴起和技术的发展,儿童摄影广告牌在未来将面临新的挑战和机遇。由于社交媒体的广泛应用,摄影师和摄影工作室需要更好地利用这些平台来推广自己的作品。他们可以通过在社交媒体上分享广告牌上的照片和故事,吸引更多的关注和互动。

此外,虚拟现实和增强现实技术的发展也为儿童摄影广告牌带来了新的可能性。未来的广告牌可以通过虚拟现实技术实现互动体验,让人们更加身临其境地感受到广告中的场景和情感。

总之,儿童摄影广告牌以其温馨、轻松的氛围和智力启迪的作用,成为摄影行业不可或缺的一部分。它们在引起市场关注、传达品牌价值观以及激发孩子们的好奇心方面发挥着重要作用。随着技术和社交媒体的发展,儿童摄影广告牌将继续创新,成为摄影工作者们展示才华和吸引客户的重要媒介。

六、小时候的游戏?

一、跳皮筋

一群女生,只要一放学就开始跳皮筋,就连课间的10分钟也不能放过。

二、抓子儿

那个时候,只要看到别人家门口有堆石子,就会很认真得去挑拣几个,拿来玩抓子儿。

三、翻花绳

两个女生的互动游戏,一根绳子就够用了。这个游戏还是姥姥教给我的呢,那时候,总是缠着姥姥和妈妈一起陪我玩。

四、丢沙包

这个游戏惊险刺激,是我小时候的最爱。那时候如果有男生参与进来,玩完后你会发现手接沙包很痛,男生一点不懂怜香惜玉,使出吃奶的劲往你身上砸。

七、小时候游戏厅里的游戏?

街头霸王,恐龙快打,三国志,拳皇系列,

八、在《游戏王》里有哪些牌组的技能搭配是很强的?

最新的,你看看天梯使用率最高的就行,国际服没有所谓搭配之说,新出的就是最强的,国服的平衡是有点超标的,不过改过了也没啥好讲的了

九、游戏王决斗链接罪牌组配什么技能?

在游戏王决斗链接中,罪牌组是一种非常强大的卡牌组合,然而,它们也需要配合特定的技能才能发挥出最大的威力。首先,推荐的是"贪欲之壶"技能。这个技能可以在你的回合内选择自己墓地中的一张卡牌,将其加入到手牌中。这对于罪牌组来说非常有用,因为它们需要不断积累手牌中的罪恶指示物,而贪欲之壶可以帮助你快速补充手牌。另一个推荐的技能是"强欲之壶"。这个技能可以让你从卡组中抽两张卡牌到手牌中,这不仅可以增加你的卡片储备,还可以增加你积累罪恶指示物的速度。最后,如果你想加强罪牌组的攻击力,可以尝试配合"魔法族之里"技能。这个技能可以让你在每个回合的开始阶段选择一张魔法族怪兽,将其攻击力提升至2400点。这对于需要高攻击力来击败对手的罪牌组来说非常有用。总的来说,罪牌组需要配合能够快速积累手牌和罪恶指示物的技能,同时也可以根据具体情况选择一些增加攻击力的技能来提高胜率。

十、卡牌游戏游戏玩法?

你好,卡牌游戏是一种以卡牌为基础的游戏,玩家通过组合不同的卡牌来构建自己的牌组,然后与其他玩家进行对战。

卡牌游戏的基本玩法包括:

1. 组建牌组:玩家从卡牌库中选择自己喜欢的卡牌,组成自己的牌组。

2. 对战:玩家通过使用自己的牌组与其他玩家进行对战,通过比较卡牌的属性和效果,决定胜负。

3. 收集卡牌:玩家可以通过购买、交换或者赠送的方式获得新的卡牌,丰富自己的牌组。

4. 升级卡牌:玩家可以通过一些特殊的方式,如卡牌进化、强化等,提升卡牌的属性和能力。

5. 挑战关卡:一些卡牌游戏还提供了一些副本和任务,玩家可以通过完成这些任务来获得一些奖励和卡牌。

总之,卡牌游戏是一种非常有趣的游戏,玩家可以通过不断地收集、升级、组合卡牌来提升自己的实力,与其他玩家进行对战,享受游戏的乐趣。

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