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祖卡游戏中最受欢迎的解说皮肤大盘点

151 2025-02-25 09:33 辉远手游网

一、祖卡游戏中最受欢迎的解说皮肤大盘点

在游戏世界里,解说皮肤是一种独特的虚拟形象,为玩家们带来了全新的游戏体验。作为一款广受欢迎的多人在线战术射击游戏,祖卡(ZUKA)自然也不例外。今天,我们就来盘点一下祖卡游戏中最受欢迎的解说皮肤,看看它们都有哪些独特之处。

1. 战地女神

战地女神是祖卡游戏中最经典的解说皮肤之一。她身穿迷彩战斗服,手持重机枪,英姿飒爽。不仅外表酷炫,她的解说风格也极具魅力,幽默风趣又不失专业。无论是新手还是老玩家,都能从她的解说中获益匪浅。

2. 机械先锋

如果你喜欢科技感十足的风格,那么机械先锋一定会是你的最爱。这个解说皮肤身穿银白色的机械战甲,头戴发光护目镜,整个造型酷炫至极。除了酷炫的外表,机械先锋的解说风格也别具一格,语气冷静理性,分析透彻犀利。

3. 幽灵特工

幽灵特工是一个神秘感十足的解说皮肤。全身黑色作战服,面罩遮住了真容,只露出一双深邃的眼睛。她的解说风格也极具神秘感,语气低沉沙哑,却字字珠玑。无论是战术分析还是装备介绍,幽灵特工都能娓娓道来,让人如临其境。

4. 未来先驱

未来先驱是一个科幻风格的解说皮肤。她身穿紧身战斗服,头戴发光护目镜,整个造型充满未来感。她的解说风格也与众不同,语气机械而冷淡,却又条理清晰。无论是新兵器还是新战术,未来先驱都能娓娓道来,让人对未来战争有了全新的认识。

5. 热血教官

最后一个解说皮肤是热血教官。顾名思义,她就是一位热血沸腾的教官形象。身穿军装,头戴军帽,整个人散发着一股军人的威严气质。她的解说风格也极具感染力,语气洪亮有力,字字诲人不倦。无论是新手还是老手,都能从她的解说中获益良多。

以上就是祖卡游戏中最受欢迎的五大解说皮肤。它们各具特色,风格迥异,但都为玩家们带来了独一无二的游戏体验。感谢您阅读本文,希望这些解说皮肤的介绍能让您对祖卡游戏有了更深入的了解,从而更好地享受游戏乐趣。

二、元气骑士卡祖蓝技能?

1:十字弹幕2:360度无死角长条形弹幕3:平行激光4:五重旋转激光5:招牌能力,浮游炮

三、卡小游戏视频解说视频

在当今数字化时代,**卡**已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。大家经常会听到或看到各种**小游戏**、**解说视频**等相关内容,这些已经渗透到了我们的日常生活中。

**卡**在数字娱乐领域的重要性

随着智能手机的普及,**卡**作为一种数字货币已经成为了人们在线购物、游戏充值、视频会员等消费的主要方式之一。尤其对于**小游戏**玩家来说,**卡**更是必不可少的存在。在游戏中,人们常常需要购买各种道具、装备,而用**卡**支付已经成为了最便捷的选择。

**小游戏**如何受到欢迎

相比于传统的大型游戏,**小游戏**由于其简单易上手、轻松有趣的特点,受到了越来越多玩家的喜爱。人们在工作学习之余,可以通过**小游戏**来放松身心,缓解压力。此外,**小游戏**的周期短,适合碎片化时间的娱乐,让人可以随时随地进行游戏。

**解说视频**的盛行

随着视频平台的兴起,**解说视频**不仅在游戏领域受到关注,其他领域如美食、旅行等也有许多优质内容。**解说视频**通过图文并茂的讲解或演示,让观众更直观地了解游戏玩法、产品功能等。在**小游戏**领域,优质的**解说视频**更是可以吸引大量玩家关注,促进游戏的传播和推广。

未来数字娱乐趋势展望

随着科技的不断发展,数字娱乐行业也将迎来新的机遇和挑战。**卡**作为支付方式的进一步普及,将为**小游戏**、**解说视频**等领域带来更多发展机会。同时,随着5G、虚拟现实等技术的应用,数字娱乐内容的呈现形式也将更加丰富多样,给用户带来更优质的体验。

四、收集游戏中刺客、盗贼职业的技能名称?

我靠,全是魔兽世界!我魔兽世界玩的就是盗贼,我把这个职业的所有技能名都告诉你吧。(绝对没有简称,都是全称)

无情,精力,致命偷袭,恶意,快速恢复,肢解,毁伤,毒殇,毒化,毒药大师,血之饥渴,剔骨,刺骨,影袭,肾击,腰斩,切割,剑刃乱舞,冲动,活力,欺凌,杀戮盛筵,被刺,偷袭,伏击,割裂,破甲,打劫,出血,锁喉,掩体之舞,敏锐大师,盗贼的尊严,装死,暗影斗篷,暗影步,暗影之舞,扰乱,闷棍,疾跑,闪避,佯攻,稼祸诀窍,无精打采,毒刃,伺机待发,预谋,卑鄙,刀扇,致命投掷,脚踢,影遁,潜行,消失,致盲,凿击,拆卸,冷血,邪恶召唤,开锁,察觉,先发制人,灭绝。

五、请问魔兽世界盗贼T38件卡技能怎么卡?

我一直在卡,T3 8件后洗出冷血天赋 找人PK打出破绽的效果,同时按冷血!! 注意这时候不能使任何技能!不能使冷血效果消失,所以剔骨什么的都不能使用,卡了破绽你去洗出血贼吧!!出血是唯一一个可以在破绽下使用的攻击技能。

100%暴的~我使破绽出血DPS杀PW上1000了。。。

六、冷风哥游戏解说造梦无双猴子技能加点?

造梦无双的猴子有很多种加点方法,下面是我推荐的一套加点。

  首先烈焰闪满级,因为不耗蓝;升龙斩满级,清怪;烈焰风暴5级,可以适当打出伤害;火魔斩n-2级,升满了耗魔很高,升低了伤害不够。

  无双技能:1技能1级;2技能3—5级;3技能5—7级;大招7—9级。

七、橙卡技能:了解卡牌游戏中强大的橙色卡牌技能

什么是橙卡技能

在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。

橙卡技能的种类

橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:

  • 攻击技能:橙卡具备强大的攻击力量,能够造成巨大的伤害,直接影响游戏的战斗结果。
  • 防御技能:橙卡具备强大的防御能力,能够抵挡敌方的攻击并保护自己的队友。
  • 辅助技能:橙卡拥有各种辅助能力,如治疗、回复能力,可以帮助队友恢复生命值或增强队友的能力。
  • 特殊技能:橙卡拥有特殊的技能效果,如召唤其他单位、改变游戏规则等,可以在游戏中制造各种意想不到的变化。

如何获取橙卡技能

获得橙卡技能的方式通常有两种:

  • 抽卡:在卡牌游戏中,玩家可以通过抽卡机制获得橙卡。这种方式存在一定的随机性,玩家需要花费游戏内的货币或道具进行抽卡,橙卡的获得概率较低。
  • 进阶:在游戏中,玩家可以通过特定的条件或任务进阶橙卡,使其升级为拥有更为强大技能的卡牌。这种方式需要玩家积累一定的游戏内资源或完成一系列任务。

橙卡技能的战略运用

橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:

  • 组合技能:一些橙卡拥有互相配合的技能效果,在游戏中玩家可以通过合理的搭配和使用橙卡,发挥出更强大的战斗力。
  • 对抗策略:橙卡技能通常非常强大,玩家可以利用橙卡技能对抗敌方的策略和战术。在游戏中,选择合适的橙卡技能对抗敌方的技能是取得胜利的重要因素。
  • 节奏掌控:橙卡技能的使用可以改变游戏的节奏。玩家可以根据游戏的发展情况,选择合适的时机使用橙卡技能,控制游戏的节奏,为自己带来更多的优势。

总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。

感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。

八、如何搭配盗贼技能,让你在血染钟楼游戏中游刃有余

引言

在血染钟楼这款游戏中,盗贼是一个非常重要的职业,他们擅长偷袭和利用技能进行潜行。正确的技能搭配可以让盗贼在游戏中发挥出更强大的作用。接下来,我们就来讨论一下如何搭配盗贼的技能,让你能在游戏中游刃有余。

敏捷和潜行技能

盗贼的主要特点就是灵活和潜行,因此,在选择技能时,一定要优先考虑增加敏捷度和提升潜行能力的技能。比如剔骨技能可以提升盗贼的敏捷属性,让盗贼在战斗中更加灵活迅捷;而影袭技能则可以增强潜行的效果,让盗贼更容易进行偷袭和躲避敌人的注意。

毒药和陷阱技能

盗贼擅长利用毒药和陷阱来削弱敌人,因此在技能搭配中,要考虑一些能够制造毒药和设置陷阱的技能。比如制毒技能可以让盗贼制作各种毒药,用来削弱敌人的攻击力和防御力;而设置陷阱技能则能够帮助盗贼设置各种陷阱,让敌人防不胜防。

利用装备提升技能效果

在游戏中,除了技能之外,装备也是非常重要的辅助手段。盗贼应该选择一些能够提升敏捷和潜行能力的装备,比如提升敏捷属性的戒指和项链,提升潜行效果的披风等。这样一来,盗贼的技能效果会得到进一步的提升,让盗贼在游戏中更加游刃有余。

结语

正确的技能搭配对于盗贼在血染钟楼游戏中的发挥起着非常重要的作用。选择合适的敏捷和潜行技能,搭配毒药和陷阱技能,并利用装备提升技能效果,能够让盗贼在游戏中如鱼得水。希望以上的建议能够帮助到你,让你在游戏中更加游刃有余。

感谢阅读本文,希望通过这篇文章能够帮助你更好地搭配盗贼技能,在血染钟楼游戏中取得更好的游戏体验。

九、炉石传说平民盗贼卡组攻略,让你在游戏中轻松获胜

炉石传说平民盗贼卡组推荐

炉石传说中的盗贼职业以其灵活多变的特点吸引了很多玩家的喜爱。然而,由于高端盗贼卡组通常需要大量的稀有和传说卡,导致新手玩家和平民玩家很难组建强力的盗贼卡组。

今天,我们为大家推荐几套平民盗贼卡组,让你在炉石传说的游戏中轻松获胜。

1. 窃贼盗贼卡组

这套盗贼卡组以快速击败对手为目标,利用盗贼职业的窃贼卡牌和伤害输出能力,迅速击败对手。

卡组列表:

  • 亡语:1x
  • 毒药:2x
  • 窃贼的标志:2x
  • 刺骨:2x
  • 闷棍:2x
  • 毒刃:2x
  • 冷血:2x
  • 刀扇:2x
  • 致命药膏:2x
  • 伏击:2x
  • 远古守护者:1x
  • 沼泽地刺:2x
  • 飞刀杂耍者:2x
  • 爆发:1x
  • 众星之巅阿达:1x
  • 赞达拉暗影猎手:1x
  • 疯狂药剂师:1x

这套盗贼卡组以快速输出伤害为主,通过恶毒的窃贼伤害卡牌迅速击败对手。利用盗贼的连击机制和各种伤害加成牌组合,可以在几个回合内快速结束比赛。

2. 奇数盗贼卡组

这套盗贼卡组以奇数费用的卡牌构建,利用奇数盗贼卡牌独特的效果和强力打脸能力,逐渐消耗对手的生命值。

卡组列表:

  • 亡语:1x
  • 冷血:2x
  • 街头霸王:2x
  • 火球术:2x
  • 刀扇:2x
  • 火焰之剑:2x
  • 血帆袭击者:2x
  • 街霸:1x
  • 致命药膏:1x
  • 暗杀:2x
  • 淬毒:2x
  • 大地之灵:1x
  • 景龙祭司:1x
  • 赞达拉暗影猎手:1x
  • 疯狂药剂师:1x
  • 无面渗透者:2x
  • 爆炸陷阱:1x

这套盗贼卡组通过奇数费用的卡牌构建,利用强力的打脸能力逐渐消耗对手的生命值。同时,盗贼职业的连击特性也会为你提供额外的输出伤害。

3. 慢速盗贼卡组

这套盗贼卡组以控制对局节奏为目标,通过控场和延迟对手的发展来获得胜利。

卡组列表:

  • 隐匿大师:1x
  • 伏击:2x
  • 遗愿:1x
  • 冷血:2x
  • 暗杀:2x
  • 毒刃:2x
  • 致命药膏:2x
  • 影舞者索莉娅:1x
  • 爆炸陷阱:1x
  • 潜行带刀侠:2x
  • 刺杀:2x
  • 恶毒的雕像:1x
  • 卢森巴克:1x
  • 乌纳特卡:1x
  • 灾殃使者:1x
  • 扰咒术:2x
  • 赞达拉暗影猎手:1x
  • 拉祖尔:1x

这套盗贼卡组以控制对局节奏和打击对手的策略为主,通过各种控制手段和隐秘的伤害能力来削弱对手的实力,并在后期掌握胜利的机会。

结语

以上就是我们为大家推荐的几套平民盗贼卡组。这些卡组不仅在构建成本上较低,还具备很强的战斗能力。无论是新手玩家还是平民玩家都可以尝试使用这些卡组,在炉石传说的游戏中轻松获胜。

感谢各位读者阅读本篇文章,希望这些盗贼卡组能帮助到你们在炉石传说的游戏中取得更多的胜利。

十、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。