一、最终幻想7技能加点?
克劳德:破甲大剑。优先加扩充魔晶石槽、物理攻击力、绝命回生、趁敌之危、强化战斗5%Up、勇猛模式下的强击5%Up。
蒂法:金属指虎。优先加扩充魔晶石槽、物理攻击力、ATB增加量10%Up、绝命回生、强化战斗5%Up、背后狙击手10%Up。
爱丽丝:全金属长杖。优先加扩充魔晶石槽、最大HP提升、绝处逢生、魔法攻击力、最大MP提升、危机时恢复50%Up、异常状态抗性。
巴雷特:巨炮。优先加扩充魔晶石槽、物理攻击力、最大HP提升、四属性防御5%Up、危机时恢复50%Up。
二、如何评价游戏《最终幻想7:重制版》?
原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg
转载请注明出处。文内剧透无遮盖。
发售两周后我终于通关了《最终幻想7 重制版》,差不多用了50个小时。朋友们差不多也都通关或即将通关了吧!这次趁热打铁,从自己在意的几个角度拆开来讲,分为:前言、战斗、重构、设定、改编、未来、幻想,共7个段落。结尾有对重制计划未来的期许。
我想,所有通关过原版《最终幻想7》的玩家,还在玩游戏并且有PS4的朋友,都会第一时间玩本作吧。
如果你还没玩,以下的正文可能并不足以作为你是否要玩的参考。开篇先总结两句:游戏的视觉效果、演出一流(一些贴图bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。战斗系统流畅有趣。故事、设定和围绕之构建的世界非常精彩。着重追求这两者的人值得游玩。本作的剧情经过了一些改编,有些古怪,讲了关于米德加这块地方的故事,而对于原作的整个故事,本作只是个开头,还留下了更复杂的问题,俗称挖了更大的坑。
- 本文中所有《最终幻想7 重制版》被称为“本作”,原版《最终幻想7》被称为“原作”。本作加上未来后续的作品将被称为“重制计划”。
- 我原作没有通关,但是进度比本作远,CCFF7通关了。以下内容均以普通难度为基础撰写。
后文将包含本作的剧透,如果想自己体验完整故事,请勿阅读。
战斗
游戏的战斗系统表现最为突出,好评如潮。手感优秀,也有完整的战术思路,每场BOSS战中找准思路才能事半功倍,否则时间、道具都要浪费不少,还有可能任务失败。固定的战术思路导致游戏的自由度下降,但是考验的是玩家对系统的理解、判断和角色动作的操作能力,如何走在正确的大路上是一周目的最大挑战。找寻方法的时候,受限于战斗中无法更换装备配置,所以大多时候初见都打的趔趔趄趄,我在游玩时为了避免出现完全没有攻击弱点手段的情况,而在大部分时候都是将各种属性魔晶石分配在几位队友身上,战斗效率低,但是磨一磨也能通过。困难难度则多是需要最优配置才能顺利过关。
这是有挑战又有趣的战斗。
每把武器的招式其实练起来不难,攒几个ATB槽多用几次就学会了。我认为是偏向玩家认知上的学习,并非经验数值上的。
每把武器的升级系统也非常有意思,我全篇都是手动点的,有点花时间,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而为一。也让前期获得的武器在未来也有用武之地。
全篇50小时的流程中,战斗占了大半,有时连续斗技场战斗再配合相对枯燥的支线任务,让人烦躁不堪。正常流程中有大概三次斗技场节点,为了不错过道具,我都是忍住全清,每次憋着气打完,都是瞬间关机下岗。
再好玩的战斗玩得久了也会腻。
而且本作强制队伍组合,四位同伴即便同时出现在一个场景中,也会强制其中三人出战,或两两分开。这个过程很有《最终幻想13》前期一本道的思路(毕竟FF13的导演鸟山求是本作的联合导演)。
从固定的BOSS打法衍生来的固定队伍配置,一路下来像是被牵着鼻环的牛。省心,但是不是那么有成就感。
最终幻想13大半流程的一本道强制队伍配置更像是超长的系统教学
可惜本作没有队友AI的偏好设定系统,如果加入的话会更方便
角色动作、操作手感、打击感、战术性、回合制、演出等多个项目自然融合并如此流畅,实在难能可贵,除了大家诟病的视角问题,这个战斗系统其实没什么好抱怨的,我这多是鸡蛋里挑骨头。稍作研究掌握了游戏的思路,中后期便是收益阶段,我通关38级左右,最后三章的BOSS战大概只因为装备与必要战术不匹配而失败了一两次,稍作调整便通过阻碍。最喜欢的是后期“双刺剑”的反击架势,与我怪猎爱用的长枪防反有相似之处,打起来更具成就感。
我试了两章困难难度,附加的条件是不能吃药。这让战术更显重要。在一周目了解了BOSS战法之后,把控MP让整场战斗中的战术可持续发展,想必之后要活用气卦、祈祷等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的护盾、时间和异常状态魔法想必也会有很多出场机会,我已经把护盾装在了快捷键上。我很期待二周目的战斗体验,关闭游戏内的BGM听着电台节目狂刷不止。
毕竟每场战斗都要花不少时间,一直亢奋我有点受不住,所以我需要静一静。
重构
本作中,游戏画面、角色演出以假乱真,从整体到细节也必须完全重构才能配套,原作中一两个版面连在一起构成的2D场景,要在本作中重构为空间、距离和人物比例配套的场景,而且要兼具迷宫和战斗属性,这确实是一个大工程。
比如本作中让我印象深刻的场景,从教堂顶出来后两人在屋顶“散步”,风景气氛绝佳,头顶是巨大的圆盘,远处是天空,脚沾着红蓝的房顶,一切都安安静静能听到风声,和爱丽丝有一句没一句的“随意”聊天。而这一整段在原作中只有一个版面的2D地图,蹦跳几下,几句对话就过去了。
通篇都是如此庞大的重制工作,原作中几小时就完成的米德加流程在本作中要花上几十个小时,这种填充大部分是实实在在让人心生敬意的。
原版的隧道和围墙商店街
本作的商店街顶点。同一个场景不同时间段,也表现出完全不同的状态。不夜城白天睡不醒。
原版的教堂
本作的教堂。
回头远眺一路走来的场景,空间感和沉浸感具现。
巨大的圆盘,下层的贫民窟,鲜明直接的视觉冲突,对比强烈。重制才能达到的高度。
类似的壁画有不少,我很喜欢驻足观赏。
超喜欢老板娘这里的烫金浮雕壁画。
最早在爱丽丝家的楼梯墙壁上看到一副小的,也驻足看了很久。
当时忘记截图,只屏摄了一张。
路人的穿搭很美啊~
设定
本作的外表和内核都向着“真实的幻想”迈进了一步。
米德加地区的生态终于完整地呈现和表达,这也是本作的核心目标。实现得非常好。8个魔晄炉,8个区,圆盘与支撑柱,上层都市、下层贫民窟,经济、贫富、生活状况,一目了然。加上超大型企业控制一切的XX朋克风,二十多年前的作品通过完全写实的手法,将这些设定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?
为什么可以发魔法?为什么可以召唤兽?为什么出现幻觉?魔晶石、外星人、邪恶科学家。武器上留有镶嵌口,把水晶切实地镶进去,肉眼直观可见,从中获取相应的能力,看起来是那么回事儿,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。这种看得见摸得着的主题视觉呈现在互动游戏中带来沉浸式的体验。(升级武器增加的镶嵌孔就脑补一下就好了,应该是顺着洞往里挤吧!)
屏摄图,实体感
把幻想具象化,尤其是代入到有咱们现世人生活状态表现的世界中,是挺难的一件事。完全架空幻想世界中,生态与现世不同,比如《最终幻想X》,不用考虑玩家的现世价值观与游戏世界价值观的冲突与融合造成情感和理解上的障碍。
米德加地区的人们有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要挣钱,有高层,有富人,有贫民,有媒体在中间运转。复古科技、未来科技、魔法,通过表面落实了的设定得以落地。
逻辑自洽,站得住脚,留下好印象。不容易。
本作拥有更多科幻的元素。是科幻与奇幻的有趣融合。
但是再踏实的设定,放到游戏里,随处就来的叮叮咣咣战斗过程,冲散了故事、剧情和脚本的力度,让很多桥段看起来傻到爆炸。
正常战斗中,每个主角都是金刚不坏之身,挨砍挨炸挨枪子儿,前一秒才被敌方大炮轰了数百发导弹,后一秒进剧情,对手一把金手枪指着头就可以完全控制住局面。就像经典科幻故事设定中常有的问题,为什么能量武器都那么强了,还要用近战啊?老一点的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要动作戏。稍微想一想,就是没弹药了就肉搏。直到最近几十年才被科幻作品解决——能量护盾嘛。嘛~每个作品都有自己不同的解决办法。
对于本作,我只能释怀为角色动机,或者将战斗过程视为抽象化表现。这是有战斗的游戏大多会面临的叙事紊乱。
我只能麻痹自己。将之视作剧作风格+故事推进的迫不得已。
忘记截图了,网上找的。
有些桥段依旧是日式剧情的老问题。见面理应电光火石,实则出招前先吆喝。面临最大恶敌理应手起刀落快刀斩乱麻,实则出招前先吆喝。在注重剧本和故事的游戏中,脱离实际逻辑的行为方式可以更好地塑造出情绪更极端的角色形象,只是会对整个故事的表现力造成致命影响。
我认为重制版计划的第一部还是将重点放在角色塑造上,核心是世界观和背景设定,整个故事的大线条没问题,小细节都为了完成大线条而妥协。不能解决的问题就不解决,强中自有强中手,一个S13倒下了,只要身后有更N13的人赶紧站起来撑住场面就行了。对,我说的就是神罗酱油总裁和他狂拽酷炫吊炸天的儿子。
忘记截图了,网上找的(2)。
改编
再次提醒,本段落包含重制版的结局剧透,请斟酌是否阅读。
本作的改编主要的大变化集中在时间穿梭、时间线维系上。原作没有的菲拉(大量飞行的灰色幽灵)在重制版中经常出现,它们的目的是维护时间线,最终章对战的大型菲拉派出的三个人形菲拉敌人分别使用剑、枪和空手,也对应着从未来时间线穿梭回来的主角三人。而扎克斯是否受到影响有不同的说法,而时间穿梭的话题在本作中有呈现,但没有解释,也没有展开,目前只能通过蛛丝马迹,并与原作多部作品的内容进行比对和分析。
重制版后面剧情还长着呢,对于故事本身改得是好是坏无从判断。
野村作为总导演,代入到自己熟悉的叙事方法上,闪现桥段非常多,最终章节更是上了天。剧本结构的改变,我有些看法。
王国之心系列以出了名的绕弯弯为标志,王国之心3是系列第10部作品,我在一个多月的时间里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全体验了一遍,再继续玩的3,通篇体验下来,感受很复杂。野村用这么大的资源,完成了自己想表达的东西——记忆和羁绊。错综复杂的人物关系,混乱的时间线,跨越多部作品埋包袱,蒙脸只有声音人时而在记忆中闪现时而在现实中现身丢下几句模棱两可的话又离开,要想了解王国之心系列的故事,要花费极大的力气,大家可以浏览http://vgtime.com/kh收听观看硬核玩家震东对系列剧情的梳理和角色、时间的关系图。
比起王国之心系列的永恒问题:“TA是谁?你是谁?我是谁?”本作算是比较友好了。不过对比原作,很多直白的交代在本作中删掉了,比如教堂见到爱丽丝,她主动提起自己的前男友。
整个《最终幻想7》的重制计划被野村带着也向他擅长的方向前行,从本作看,随着流程推进越走越深,后面是继续迈入“混沌的黑洞”还是适当收敛,目前无从判断。
单从本作看,这些奇奇怪怪的闪现、记忆画面,即便有铺垫,有深意,但我认为用得不好,给人造成更多的困扰。尤其是在有原作的基础上。
很多桥段玩过原作和没玩过原作的人看到会有不同的感受,前者还能稍稍获得一些信息,后者则完全云里雾里不知所谓。比如教堂见到爱丽丝时,有未来的画面闪现;再比如连续闪现的扎克斯,他是谁?这是哪儿?什么时间?连续三问。这些问题本作完全没有铺垫和结论。类似的情况蛮多的,也许未来会一一解答。有人吃这种手段,觉得好,很喜欢,更多人只有挠头问号过后就忘,只能从前者的总结陈述中明白——哦!原来是这样!
即便故事和角色是一体,但一直困扰于复杂迷惑的角色身份,就很难投入到故事和世界上。也许作者认为分辨角色身份就是故事的核心,重新认识自己是作者的表达。经典故事类型中的金羊毛式便是如此,关于自我认知、自我成长。我并不想刻意将野村式的故事结构与类型化的作品进行比较,只是叙事和情感传递的效率都很低,反而把受众搞得越来越晕,就像记忆的漩涡,围着一切的中心不停旋转,无论如何努力就是无法靠近。
当然,这表现出记忆的特征。
如克里斯托弗·诺兰的《备忘录》和姜文的《阳光灿烂的日子》等等,都是关于记忆,都有自己讲故事的节奏,看过后永生难忘。而关于复杂漩涡似的记忆,《那时花开》则显得轻飘凌乱(却也有一番繁乱滋味,就像架在野地杂草上的木床和寝室装饰)。
电影《那时花开》剧照
我并非讨厌野村的表达,否则我也不会体验10部王国之心作品,反而是体验得越多越能从中品出味道。在黑暗中重复闪现身影,神神道道的台词,句式用词不同,表达内容晦涩(/空洞),全部交杂在一起时却成了极端的强调,围着漩涡的中心旋转的繁杂事物越多,向心力越强,龙卷风越大,越壮观。我在读完《百年孤独》的最后一页,合上书,有宏大而复杂的情绪,时间与空间、人世与精神,它看起来在反复讲一个人的一件事,最后却看到了一切。
重制计划在这条道路上起航了。
这手法厉害吗?厉害。
有必要吗?
玩过原作的一脸迷惑,没玩过原作的全身迷惑。
未知的旅程将继续
目前的结局:原有的命运已经被打破。未知的旅程将继续。
一行人仍旧组成队伍离开米德加,追萨菲罗斯去了。走在(看起来是)“原本”的路上。
拿捏时间线玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同时空的概念,让人头晕。
结局扎克斯桥段的狗狗宣传单和流程中的不一样
虚无魔物原作中没有。属于菲拉的一支。本作中萨菲罗斯刺死巴雷特后,为了维持和原本时间线相同,虚无魔物救活了巴雷特。针对原作的改编,多是围绕虚无魔物以及其身后的力量对时间线和命运的影响展开的,比如结局CG里,原作中死去的比格斯活了。类似桥段还有一些。
结尾BOSS战的三个菲拉使用剑、枪和拳。菲拉们的简介信息:从未来命运中抽出并具象化的存在。挥舞着剑想要守护创造自己的未来。关于菲拉和时间线的问题,以及就此展开的推测,有很多讨论,大家可以看看,但也不必完全当真,因为一切的答案都在未来的作品里。太当真伤身。
坊间有一说。金庸先生后期对作品进行的多处修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能随便改‘金庸的作品’呢?”近期日谈公园“说归说”节目中听来的。
优秀完整的作品问世之后就像小孩儿长大成人,其中的故事、角色活在每个人心里,经过时间的砥砺,成为世间如此多人内心中活着的东西,成为世间一存在。存在被翻新,被修改,总之是很难满足所有人的。
创作者与其考虑如何满足每个人的口味,不如先踏踏实实做自己.
未来
首先根据角色与世界的真实比例,原作中米德加出去之后的那种3D世界地图玩法是无法呈现的,我认为这也是为什么到了角色真实比例的FFX之后,为了维持正篇作品的视觉完整性,就取消了大地图上抽象角色移动的设定,改为交通工具传送。
此外,不踩明/暗雷切战斗场景,也影响到世界的构建规则。即便在后续作品中大地图抽象角色移动,如今的场景内即时战斗无法在野外直接完成。
举个例子,《辐射1、2》有大地图,起初黑压压一片角色是个小点点,探索探路,遇敌切战斗地图。到3D世界自由探索的《辐射3、4》则做成一整块方形地图,四通八达没有载具,保持了探索的乐趣,但随之而来的是格局变小。
即便地图很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一个城市。再大一些的《荒野大镖客 救赎2》,是一个地区。
而《最终幻想7》则是一整个世界。
《辐射2》(左)跨几个州,《辐射3》(右)是一个城。《辐射 新维加斯》可以通过瞬移到达一些不与维加斯紧密相连的空间,比如凯撒的大本营和胡夫水坝。
世界地图比例对比从左到右:辐射1(绿)、2(棕)、取消的“3范布伦”(黄)、新维加斯(蓝)、战略版(灰绿)、3(红)。图片来源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。
《最终幻想7》原版地图,米德加地区为如图的一小块。右侧列表是重要地点。底图来源于网络。
本作米德加地区3D结构图。在地图界面按OPTION可以打开3D米德加结构图(我快通关了才发现)。
本作将原作大地图上的一个重要地点,做成了可以探索的3D地图,区域之间巧妙连接,空间感是正确且符合逻辑的,这种感觉在原版中也有一定的体现,但要想在脑海里将切割的2D场景连起来组成整个区域的空间概念则需要比较好的空间想象力。
同理的还有《生化危机2》的警察局,全3D的场景,空间感直观立体容易记忆,原2D拼接场景则要配合地图脑补很久。
《生化危机2 重制版》可探索的连续3D场景,直观且更具沉浸感。左上为原版地图。图片来源于网络。
无论采用怎样的解决手段,《最终幻想7》的重制计划按照本作的规模继续下去,最终会是个史无前例的巨无霸,公司运营和成本收益角度考虑也罢,游戏设计还原世界的角度考虑也好,于是也便有了分章节的下策。
目前SE公布的数据,本作首发三天买了350万套,是很不错的成绩(但对比FF15,首发500万)。即便高歌,后续作品还能否按照这个步调继续制作下去呢?
本作2015年正式进入开发阶段,看起来一部做了5年,但实际上底子有了,系统搭好了,未来的作品应该可以加快速度。以这个步调和对故事的拉伸程度,即便能及时收手抛开新挖出来的大坑按部就班制作,未来能以每三年内一部,三部内完结,也一个十年计划。
这就算是平稳了吧?
10年内3到4部作品,讲一个连贯的故事,是有头有尾的章节式作品。这样的时间间隔和关联性能否在商业上奏效呢?对于复杂衔接的作品,不玩本作直接玩后续作品的可能性如何?
对标《王国之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撑,历代作品销量不错。但是中途某部作品中加入的玩家只能体验到皮毛,穿插在全篇各处的野村式桥段让新玩家摸不到头脑,这不是什么轻松愉快的初上手体验。
王国之心3联动玩具总动员
本作有“最终幻想7”这个与迪士尼领域不同但号召力也巨大的IP。
维稳不是如此大公司的目标,增长才是。FF15社内对营收高预期,导致断腕式叫卖方式,产生了不妙的影响。接下来,可以想象SE未来十年重要产品线的项目叫《最终幻想7 重制版 P2、P3、P4》这样的局面吗?X-2、13-2、13-3的境遇已经非常狼狈了(即便FF13本篇是主体,后续延展作品开发权重下降)。举全社之力鼓捣这么多年搞出来的REMAKE重置版,后续会选择维持较小的团队以达到收支平衡吗?
我是喜欢FF的,自然是希望SE可以一扫以往项目管理问题的阴霾。句/问号。
游戏开发周期长,从商业角度考虑,忌讳必须玩过前作才能开始新作的情况发生,因为那不利于新作的拉新。参照其他成功的连续性作品,首先要保持适当的发售间隔,随着世代更替,大幅提升后续作品品质,并且最重要的是尽量减小每部作品之间的必然联系,或者想办法让没玩过前作的人可以跟上大部队的脚步,参考《猎魔人》三部,《质量效应》三部曲,拆开来玩没有太大影响,《战争机器》、《光环》亦是如此。
《最终幻想7》重制计划的作品本身是一个大故事,以现在这个叙事法,中途插入有多少人能通过信息接得上趟呢?
在拉新方面,不管后续作品冠以怎样的名字,就比如叫《最终幻想7 重制版 Part 2》吧,我作为一个自认为有责任感的人,在推荐新人上手时势必会鼓励他们先玩过本作再继续。如此行为,对于后续数部作品是否能持续走高呢?SE这样大胆的尝试业界还无人试过。
它最终的形态如何是个未知,分几部也不清楚。玩完本作,这些问题更加扑朔迷离,呈现了更多的可能性。
幻想
反正到了文章的结尾,我不惮抱以最大的幻想。
既然已经开启了全新的时间线,“未来皆是未知”,既然公布出的信息是要分章节发售,本作竟然也未标注序号。【改编】部分已经提及的重要变更,那下一作是否仍旧遵从原作的路线制作呢?如果真的可以开启一个新的故事线,将自己继续捆绑在《最终幻想7 重制版》这样的IP下是否有利于如此大投入作品的未来发展呢?
本作的“REMAKE”确实是将原作重新制作,但从此开个头之后,后续就是新时间线上新生,又如何?抛开看起来憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》标题,大胆一点新生为《最终幻想16》吧!
当年《最终幻想v13》要用到如此多的公司资源,加上临危受命,便把次级附属标题转为正序号15,自然而然明目张胆地动用起公司最大规模资源做最大规模的作品。
FF7RP2进化为FF16,标题也清爽自在,利于传播,有效拉新。
当然,16的希腊数字对于普通人也很绕了——XVI。一直以来都是FF在教我希腊数字的写法。
或者直接跳过XVI,写作XVII。甚至把x写小,叫Final FnatayxVII,也得以传承!
如果觉得16、17的数字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,简写FFF,翻译为“最后的最终幻想”。毕竟坊间传闻,当年主创团队做第一作FINAL FANTASY时就抱着做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之决心。(雾,实际2015年坂口博信接受采访时表示,但是只是想用FF的缩写,因为FF在日语里念起来很好听,原本想叫FIGHTING FANTASY,但这是一个桌面RPG,商标重名了。)
以上听起来戏谑,但我通关之后确实一边吃饭一边仔细思考过。《最终幻想7 重制版》为社内1号事业部开发,团队聚集了SE社内经典单人游戏团队最高级的阵容,北赖加范、野村哲也、鸟山求、野岛一成,加上原1号事业部手游《莫比乌斯FF》的滨口直树,可谓SE能拿得出手的最大阵仗了。FF16如果不交给吉田直树做成网游,那SE社内,谁还能扛其系列正统单人游戏的大旗呢?
如果可以有此等魄力,就有点像一部游玩时长更久的《潜龙谍影V 原爆点》+《潜龙谍影V 幻痛》,前者试探玩法维持热度,后者做成大部头永世流传(可惜因为各种问题,砍掉了大量内)。
到时候正篇附赠本作FF7RE,即便我已经买了,但也不会喊亏的,必首发,必限定。
有人说萨菲罗斯从天而降杀某人用了7秒。大家可以自行判断。
同时FF7喜欢提及7,比如彩蛋——克劳德在打败第一波敌人后会升级到7级。
在历经千难万险重生的7的世界里,萨菲罗斯如是说:“现在是末日的前七秒。不过还来得及。未来掌握在你手中。”
迸发出全新幻想。勇敢做一个真正惊世骇俗的次世代作品吧!天女散花,普度众生,谢谢你了,SE!真有你的啊,SE!
期待某次发布会,LOGO变化的那一天。
原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。转载请注明出处。谢谢。
三、最终幻想7中魔石技能?
最终幻想7中的魔石技能是通过吸收敌人的能量来获得的特殊技能,每个魔石都有不同的技能。例如,雷神魔石可以学习雷击、魔法抵消等技能,而凤凰魔石可以学习火焰攻击和复活等技能。使用魔石技能可以提高角色的属性和战斗能力,是游戏中必不可少的一部分。玩家需要花费时间和精力来收集不同的魔石,并将它们分配给角色,以便在战斗中最大限度地利用它们的技能。
四、最终幻想7游戏剧情评价
最终幻想7游戏剧情评价:一部震撼人心的游戏传奇
最终幻想7是一款由日本游戏开发公司史克威尔(Square)制作的角色扮演游戏。自1997年首发以来,它迅速获得了全球玩家的狂热喜爱,并成为了一部响亮的游戏传奇。本文将对最终幻想7的游戏剧情进行评价,并揭示它为何能够在数十年后仍然如此震撼人心。
首先,最终幻想7的剧情扣人心弦,充满了紧张刺激的冒险与意想不到的转折。故事发生在一个名为“米德加尔”的虚拟世界中,玩家将扮演主角“克劳德·斯特莱夫”,并带领一支反抗组织与邪恶的科技巨头“神秘公司”展开激烈的斗争。在这个世界中,资源的枯竭和地球的危机使得人们陷入困境,而神秘公司为了谋取利益,却不择手段地剥削破坏。克劳德与他的队友们决定站出来,拯救这个世界。
这个故事中涉及了许多经典的角色,每个角色都有着自己的故事背景和性格特点。而其中最为令人难忘的当属主角克劳德和女主角银。克劳德是一个性格复杂、深藏心底秘密的英雄,而银则是一个阳光、善良又坚强的女战士。他们之间的情感纠葛以及成长历程给游戏增添了更多的情感元素,使得整个剧情更加丰富有深度。
除了精彩的剧情和人物塑造外,最终幻想7的画面表现也非常出色。游戏运用了当时最先进的3D图形技术,呈现给玩家一个真实而细腻的游戏世界。从雄伟的建筑物到细致的人物表情,无不展现出开发团队的用心和技术实力。玩家可以身临其境地感受到米德加尔的魅力和危机,进一步加深了对剧情的投入感。
此外,最终幻想7还有着丰富多样的游戏机制和任务设计。玩家可以通过实时战斗系统与敌人进行激烈的对决,使用各种不同的战术和技能来取得胜利。同时,游戏中还有许多隐藏任务和收集要素,使得整个游戏过程更加耐人寻味。这些设计无疑为游戏增添了更多的深度和可玩性,使得玩家可以在游戏中找到无尽的乐趣。
最终幻想7在游戏界的影响力不仅仅体现在游戏本身的质量上,它还对整个游戏产业产生了深远的影响。作为当时最成功的角色扮演游戏之一,最终幻想7打破了以往对游戏类型的刻板印象,将它推向了更广阔的市场。继最终幻想7之后,许多优秀的角色扮演游戏陆续涌现,成为了游戏产业的重要组成部分。同时,最终幻想7也让更多的人开始关注游戏作品的剧情和情感表达,逐渐改变了游戏在大众心目中的形象。
最终幻想7的成功离不开制作团队的努力和创意。他们不仅仅创造了一个富有想象力和吸引力的游戏世界,更为玩家带来了一段感人至深的冒险旅程。通过游戏,玩家们能够体验到成为英雄、拯救世界的满足感,也能够感受到友情、爱情、牺牲等情感价值的触动。
最终幻想7是一部将游戏与艺术完美结合的经典之作。从剧情到画面,从角色塑造到游戏机制,它无处不展现着制作团队的用心与才华。多年过去了,它仍然被无数玩家所津津乐道,成为许多人心目中最好的游戏之一。
总之,最终幻想7的游戏剧情在千言万语中难以言尽。它以宏大的世界观、动人的故事以及精良的制作质量,成为了游戏界的经典之作。无论是那些曾经陪伴它一起成长的玩家,还是那些刚刚接触的新玩家,都能在其中找到属于自己的回忆和感动。最终幻想7,它的传奇将永远被铭记。
五、最终幻想7重制版:终极技能搭配攻略
对于任何一款角色扮演游戏而言,合理的技能搭配都是非常关键的一个环节。无论是为了通关打怪,还是为了挑战高难度副本,一个科学的技能搭配都能让你的战斗力大幅提升。今天我们就来为大家详细介绍一下在最终幻想7重制版中如何合理搭配技能。
了解角色定位
在开始搭配技能之前,我们首先需要了解每个角色的定位和特点。比如:
- 克劳德是一名近战输出型角色,擅长使用大剑进行物理攻击
- 艾莉斯是一名远程法师型角色,擅长使用魔法进行魔法攻击
- 巴雷特是一名近战坦克型角色,擅长吸引怪物仇恨并抗住伤害
了解每个角色的定位之后,我们就可以针对性地为他们搭配相应的技能了。
平衡输出和生存
在搭配技能时,我们需要在输出和生存之间寻求一个合理的平衡。毕竟再强的输出,如果无法存活就无法发挥作用。同样,再强的生存能力,如果没有足够的输出也无法打败敌人。
对于输出型角色,我们可以适当搭配一些增加攻击力、暴击率、连击等技能,同时也要保留一些自我治疗或者回避技能,以确保一定的生存能力。
对于坦克型角色,我们则需要大量投资在提高生命值、防御力、减伤等技能上,同时也要保留一些控场技能,以吸引怪物仇恨并减缓其攻击。
注重队伍协同
最终幻想7重制版支持多人游戏,因此在搭配技能时,我们还需要注重队伍协同。比如:
- 增加队友攻击力、防御力等BUFF技能
- 减少队友所受伤害的减伤技能
- 恢复队友生命值或者解除异常状态的辅助技能
通过合理的技能搭配,整个队伍的战斗力将会大幅提升。
根据关卡难度调整
不同的关卡难度对技能搭配的要求也是不同的。在普通难度下,我们可以相对均衡地搭配输出和生存技能。但是在高难度关卡中,我们则需要更多地投资在生存能力上,以确保能够存活下来。
同时,我们也可以根据不同的BOSS或者怪物属性来调整技能搭配。比如对付物理型怪物时,我们可以增加魔法输出;对付魔法型怪物时,我们则可以增加物理输出。
感谢您阅读本篇文章!通过我们的介绍,相信您一定能够更好地掌握最终幻想7重制版中的技能搭配技巧,从而在游戏中取得更好的战绩。如果您还有任何疑问,欢迎随时与我们互动交流。
六、最终幻想7重制版游戏时间?
《最终幻想7重制版》的游戏时间取决于玩家的游戏风格和难度选择,通常在30-40个小时之间。如果玩家追求完美游戏和收集所有物品和成就,可能需要更长的时间。
总之,游戏时间因个人游戏习惯和目标而异。
七、最终幻想,关于蒂法游戏中的技能?
这些只是魔法。
。。游戏里出现过 只要装备了相应的魔石就能用 蒂法本身的技能,是那些格斗技 所谓停止和加速,我的意思是人物自身的加速和对敌人的减速 纯粹意义上的,的确是没出现过八、最终幻想7是什么类型的游戏?
最终,幻想七应该属于角色扮演,游戏里边可以切换人物,巴雷特克劳德蒂法还有一个爱丽丝,同时可以控制一个人,有时候切换以后另外一个人就变成NPC
九、最终幻想7 剧情动画
最终幻想7,这款由日本广受喜爱的Square Enix开发并于1997年首次发布的角色扮演游戏,至今仍然被认为是整个游戏界的经典之作。如今,随着其剧情的动画化,这个传奇再次燃起了粉丝们的热情。
剧情动画:再现经典
最终幻想7剧情动画是由Square Enix Studios倾心打造的。它以原作游戏为基础,以高品质的动画画面、精彩的配乐和激动人心的故事,再现了这个史诗级作品的剧情和世界观。
这部剧情动画以故事的主角克劳德·斯特赖夫为视角,带领观众回到了被压迫的城市中,并展示了他与反抗组织第7机关的伙伴们的奋战过程。从动画中,我们可以看到这个充满机械与魔法的世界,感受到其中蕴含的悲伤、希望和勇气。
剧情动画将原作游戏中的悬疑、冒险和情感元素完美融合,通过精心编排的剧情发展和人物描写,使观众在每一个场景中都能够沉浸其中。无论是克劳德与艾丽莎的浪漫故事,还是克劳德与塞菲罗斯之间的激烈对决,都让人记忆深刻。
经典之作的再次呈现
作为一款经典之作,最终幻想7的剧情动画并不仅仅是对原作的简单翻拍,而是在深入挖掘原作故事基础上进行重新演绎。动画制作团队通过精心的剧本改编和角色塑造,为观众们展现了一个更为完整、更为深入的世界观。
与游戏相比,剧情动画的一个显著特点是对故事的更细致刻画。在动画中,我们可以看到一些原本只是游戏背景的角色、地点和事件被赋予了更加丰富的内涵。这种精心设计使得整个故事更加紧凑,也更加能够引发观众的共鸣。
除了剧情上的升级,最终幻想7剧情动画在美术和音乐方面也下足了功夫。尤其是动画的视觉效果,通过精美的场景绘制和细腻的角色设计,再现了游戏中独特的幻想世界。音乐方面,动画保留了原作游戏中的经典配乐,同时也加入了一些新的音乐元素,为观众带来更为震撼的听觉享受。
剧情动画:粉丝的期待与回忆
对于最终幻想7的粉丝们来说,这部剧情动画无疑是一次期待已久的盛宴。自1997年游戏发布以来,这个世界观深入人心,粉丝们对于剧情和角色都有着深厚的感情。
剧情动画的推出,让粉丝们能够再次回到这个熟悉而又神秘的世界。他们可以与克劳德、艾丽莎、塞菲罗斯等角色重新相遇,重温原作中动人的故事情节。同时,剧情动画也为粉丝们提供了一个全新的视角,让他们能够更深入地了解角色的内心世界和背后的故事。
对于那些对最终幻想7毫无了解的观众来说,剧情动画也是一个了解这个经典作品的绝佳机会。他们可以通过观看动画,快速了解游戏中的主要角色、故事背景以及整个世界观。这不仅可以满足他们的好奇心,还能够激发他们对于游戏本身的兴趣。
结语
最终幻想7剧情动画的推出,让这个经典之作再次焕发了新生。通过精心制作的动画画面、精彩纷呈的剧情和出色的音乐,这部动画将带领观众重温最初的激情与感动。
作为最终幻想系列的重要作品,最终幻想7剧情动画不仅仅是为了满足粉丝们的期待,更是为了向新观众展示这个世界的魅力。它将迎来新的粉丝,同时也会让曾经的玩家们再次热血沸腾。
十、最终幻想7剧情评价
最终幻想7剧情评价
最终幻想7是一款由Square Enix制作的经典角色扮演游戏,在游戏界拥有广泛的影响力和忠实的粉丝群体。自1997年发布以来,最终幻想7的剧情一直被玩家们津津乐道。本文将对最终幻想7的剧情进行评价,探讨其故事情节、人物塑造以及情感表达等方面。
故事情节
最终幻想7的故事情节扣人心弦,充满悬疑、冒险和惊喜。游戏是在一个架空的世界中展开,主人公云·斯特瑞夫(Cloud Strife)和一群反抗组织“avalanche”成员一起对抗邪恶的“Shinra Electric Power Company”。
整个剧情围绕着“lifestream”的概念展开,lifestream是世界的生命能量,Shinra公司正在不断吸取这种能量以供自己使用。而云和他的伙伴们则要阻止Shinra公司的企图,拯救这个世界。
故事中的转折和反转令人叹为观止。从起初对Shinra公司的抵抗逐渐发展成对更大威胁的反抗,玩家会被卷入一个充满战斗和冒险的世界。剧情中许多重要的时刻和角色都给人留下了深刻的印象,这使得最终幻想7的剧情成为了经典中的经典。
人物塑造
最终幻想7中的人物塑造非常出色,每个角色都有独特的个性和背景故事。云是一个有着复杂内心的主人公,他的过去和身份一直是剧情的核心之一。他的成长和变化让玩家们对他产生了深厚的情感连结。
除了云之外,其他的角色也各具特色。艾菲(Aerith)是一个纯真善良的女孩,她与云之间的感情线令人动容。提法(Tifa)则是一个坚强勇敢的女性角色,她在故事中扮演着重要的角色。
还有那些令人难忘的反派角色,如西弗罗斯(Sephiroth)和魔石碎片(Materia)。他们的存在使剧情更加紧凑和引人入胜。
情感表达
最终幻想7的剧情不仅仅是一个冒险故事,更是对人性和情感的深刻探索。游戏中的角色和剧情设置充满了情感冲突和挣扎,使得玩家们能够产生共鸣。
云的内心世界和情感变化,让玩家们深入思考人性的复杂性,他的成长过程也给人们以启示。剧情中的各种情感线(如友谊、爱情、家庭关系等)都得到了精彩的表达,让玩家们在游戏中体会到深刻的情感体验。
最终幻想7还通过其精美的音乐和画面来加强情感表达。游戏的配乐和画面设计都非常出色,为剧情增添了许多深度和感染力。每当关键的剧情时刻到来时,音乐会营造出恰到好处的氛围,给人一种强烈的情感冲击。
结语
总之,最终幻想7的剧情可谓是精彩绝伦。它扣人心弦的故事情节,出色的人物塑造以及深入人心的情感表达,使得这款游戏成为了角色扮演游戏的经典之作。对于喜爱剧情丰富的游戏的玩家来说,最终幻想7绝对值得一试。