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火影忍者手游神威卡卡西技能神威可以吸收技能吗?

141 2024-12-23 09:30 辉远手游网

一、火影忍者手游神威卡卡西技能神威可以吸收技能吗?

火影忍者手游神威卡卡西神威技能能吸技能:豪火球术、分身,很多技能被改版吸收掉的几率降低了。

二、火影忍者手游神威卡卡西技能是什么?

卡卡西可以用普攻切换技能,神威是固定的可以吸取敌人,无法替身,大招也是固定的,制造一个分身,分身和本体向中间扔雷遁苦无,最后本体向中间一击雷切,可切换的技能最初是雷切,普攻1到3次技能都是会变成土流壁,第四次第五次会变成水龙弹,第六次会变成豪火球加大突破,就是跃起的时候,如果在空中使用就会使用大突破,如果在地上使用就会先用豪火球再用大突破,如果在空中点击普攻就会变回雷切,如果在切换了技能的情况下用其他技能,任何技能都会使这个技能变回雷切

三、火影手游防反技能介绍?

在火影忍者手游中,格挡反击又叫做防反,是部分忍者特有的机制,防反简单来说就是一种能够在抵御敌人攻击的情况下进行反击的技巧,使用得当可以瞬间逆转被先手的劣势。

四、火影忍者手游视频康康卡卡西

火影忍者手游一直以来都备受玩家喜爱,作为一款深受玩家喜欢的动漫IP改编手游,不仅延续了火影忍者原作的经典剧情,还加入了许多创新元素,吸引了众多忍者迷的关注。今天,我们就一起来康康这款备受瞩目的火影忍者手游中的一员顶级忍者——卡卡西

忍者概述

在火影忍者手游中,卡卡西作为日向一族的天才忍者,拥有着极高的忍术天赋和出色的战斗技巧。他独特的雷遁忍术以及瞬身之术让他在战场上几乎无人能敌。而且,卡卡西强大的写轮眼更是让他在战斗中具备了强大的洞察力和对手的攻略能力,成为了火影忍者手游中的一名顶尖忍者。

技能特点

卡卡西的技能以迅疾的攻击和快速的移动为主要特点。他的雷遁忍术能够造成大范围的伤害,将敌人团灭于一瞬。另外,卡卡西作为一个高机动性的忍者,擅长运用瞬身之术来躲避敌人的攻击,从容地对敌人进行反击,给对手造成重创。

成长路线

火影忍者手游中,玩家可以通过不断的培养和提升来让卡卡西变得更加强大。在战斗中积累经验值并提升等级,同时不断提升装备和技能,使卡卡西的战斗力得到提升。同时,搭配合适的阵容和其他忍者一同出战,可以发挥卡卡西的最大潜力,取得更加辉煌的战绩。

玩法攻略

对于新手玩家来说,如何更好地使用卡卡西这一顶级忍者是非常关键的。首先,要熟练掌握他的技能特点和战斗方式,合理运用雷遁忍术和瞬身之术来制敌。其次,要注意观察敌人的动态,抓住对手的破绽进行反击,灵活应对各种战斗场景。最后,要不断提升卡卡西的能力,使他保持在最佳状态,成为整个阵容中的核心力量。

结语

作为火影忍者手游中的一员顶级忍者,卡卡西以其强大的实力和独特的忍术成为了众多玩家追捧的对象。在游戏中充分发挥他的战斗力,可以带来极具成就感的游戏体验。希望大家能够通过本文更加深入地了解卡卡西这一火影忍者手游中的重要角色,也期待大家在游戏中取得更加辉煌的成就!

五、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

六、火影手游抽卡方法?

火影手游抽卡片的方法是,登录游戏,在游戏主界面,点击右侧招募选项,里面有三种招募方式,普通招募,高级招募,限定招募,都可以产出忍者卡片

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七、卡游火影有卡位吗?

有卡位,只要把敌人卡到墙角就可以卡位

八、火影手游卡池规则?

1.火影忍者手游中,高级招募S忍者卡池每4个月换一次,更换之后,高级招募的S忍者卡池会自动更换S品质的忍者卡,同时也包括强力A级的忍者卡。

2.高级招募S忍者卡池的更换规则,一月份、五月份、九月份更换S级忍者,三月份、七月份以及十一月月份更换A级忍者。高级招募S忍保底招募次数需要达到100次。

九、火影忍者新春卡卡西1技能

火影忍者新春卡卡西1技能解析

火影忍者是一部备受欢迎的日本动漫作品,其中的角色卡卡西备受粉丝青睐。在新春版本中,卡卡西的技能得到了全新的提升和改进。本文将深入分析火影忍者新春卡卡西1技能的特点和效果。

首先,让我们看看卡卡西1技能的基本属性。在新春版本中,卡卡西的1技能得到了加强,不仅在视觉效果上有所提升,而且在战斗中的表现也更加出色。这一技能在团战中发挥着至关重要的作用,可以有效地控制局势和对敌人造成重创。

技能效果解析

卡卡西1技能的主要效果是对目标造成大量伤害并附加特定的debuff效果。这种组合使得卡卡西在战斗中能够更好地发挥作用,不仅能输出伤害,还能对敌人造成持续的控制效果。

在使用这一技能时,玩家需要注意技能的释放时机和目标的选择。卡卡西的1技能可以对单个目标造成巨大伤害,因此在面对高血量的敌人时尤为有效。此外,技能的debuff效果也能帮助团队更好地击败敌人。

搭配推荐

为了更好地发挥卡卡西1技能的作用,玩家可以考虑与其他角色进行搭配。有一些角色的技能可以增强卡卡西的输出能力或提供控制效果,进一步加强团队的战斗力。

  • 1. 火影忍者主角 - 火影忍者主角的技能可以为卡卡西提供额外的伤害加成,使得他的1技能更加致命。
  • 2. 佐助 - 佐助的控制技能可以与卡卡西的1技能形成良好的配合,帮助团队更好地控制局势。
  • 3. 鸣人 - 鸣人的治疗技能可以保证卡卡西在战斗中的生存能力,使得他更加持久。

总结

综上所述,火影忍者新春卡卡西的1技能在新版本中得到了显著的提升,成为团队中的焦点角色之一。他强大的输出能力和控制效果使得他在战斗中扮演着重要的角色,能够带领团队走向胜利。

玩家在使用卡卡西的1技能时,应该根据战况的实际情况来选择合适的技能释放时机和目标。搭配合适的队友,可以让卡卡西发挥出最强大的潜力,为团队取得胜利贡献自己的力量。

十、怎么下载火影战记无限技能版视频?

可以找到播放源,然后点击右下角缓存即可