一、带/的游戏角色名字?
☆南宫若蓝(兰)☆ №萈绫雪々 西门★馨昕 菡若雪 琀鄀 ぁ飘陵お讌々 §紫水晶§ 雪花飘~~ ‰甜甜圈ぃ 兰凌 月影々伊 *′断弦° _韩小柒′. 、灰飞湮灭。 涅磬、苍穹。 °最后⒈次 ′半夏微凉° 、浅夏诗韵。 °紫阡陌尘、 °夏沫浅雨つ ˊ衣酌浅斟、 谎言式、爱情 那一枪温柔 ‖、呮是童话 ンバ离8弃。 Angelべ海蜇 Syó⒈淡颓 “Harm”回忆 ° —肆尕熙〃 〃_o甘蔗味┒ !双眸、倦怠 无﹎所谓ˋ 这殇,太美、 ”Smart¿ˋ ﹏残留゛繁华 *浅墨未殃 1.米外的纯白 ¨殇丨残魂 *¨沫夕残∞ *¨沫夕贝∞ ┆存露问晓。 ┆晨曦遇晓。 ⒈种感觉づ ⒈种暧昧づ ≈低吟浅唱. ≈朝花夕拾. ◆、甾水壹方 ㄗs·遗莣 ㄗs·降世 シ从头洅唻ジ
二、CF带踢腿技能的有哪些角色?
穿越火线人物能踢腿的有:英雄级人物,如零和审判者。
下面是零和审判者的角色介绍: 一:零拥有三种不同的形态。 1、潜伏者形态 2、灵魂武者形态 3、保卫者形态 二:审判者拥有三种不同的形态 。 1、潜伏者形态 淡黄色头发,扎着两个小辫。
三、使命召唤带技能的角色
随着科技的不断发展,电子竞技作为一种新兴领域正变得越来越受人们关注。而在电子竞技游戏中,“使命召唤带技能的角色”一直是玩家们津津乐道的话题之一。
电子竞技与使命召唤
电子竞技作为一种竞技性质的电子游戏,已经从过去的边缘地位上升至全球范围内备受瞩目的体育赛事。而《使命召唤》系列作为著名的射击游戏之一,在电子竞技领域也有着极高的知名度和影响力。
在《使命召唤》游戏中,带技能的角色往往是玩家们钟爱的选择之一。这些角色拥有各种特殊技能,能够在游戏中发挥重要作用,为团队赢得胜利立下汗马功劳。
带技能的角色在电竞中的地位
在电竞比赛中,带技能的角色扮演着至关重要的角色。他们能够通过自身独特的技能,帮助团队获取优势,扭转局势,甚至逆转局面,成为比赛的关键人物。
这些角色通常需要玩家具备高超的操作技巧和极强的策略意识,才能充分发挥出他们的功效。因此,能够驾驭好这些带技能的角色往往也成为衡量一名电竞选手实力的重要标志之一。
如何成为优秀的使命召唤选手
想要成为优秀的《使命召唤》选手,并驾驭好带技能的角色,首先需要具备扎实的游戏基本功。只有熟练掌握游戏操作技巧,才能更好地发挥出带技能的角色的潜力。
其次,需要不断磨练自己的团队合作意识和沟通能力。在团队比赛中,良好的团队合作是取得胜利的关键,而带技能的角色往往需要与团队密切配合,才能发挥出最佳效果。
最后,要保持对比赛的热爱和专注。只有积极参与比赛,不断提升自己的实力,才能在激烈的竞争中脱颖而出,成为一名优秀的《使命召唤》选手。
带技能的角色在电竞赛事中的表现
在电竞赛事中,带技能的角色往往成为比赛的焦点和看点之一。观众们总是期待这些角色能够展现出出众的操作技巧和惊艳的技能发挥,给比赛增添更多的看点和乐趣。
一名优秀的带技能的角色不仅能够在比赛中展现出色的表现,还能够成为团队的中流砥柱,为团队赢得胜利做出重要贡献。因此,在电竞赛事中,带技能的角色往往备受关注和尊重。
结语
在电子竞技领域,《使命召唤》游戏中的带技能的角色扮演着举足轻重的角色。他们不仅丰富了游戏的玩法,更为比赛注入了更多的激情和挑战。希望未来会有越来越多优秀的电竞选手能够驾驭好这些带技能的角色,在赛场上创造出属于自己的传奇。
四、不坏之身是哪个游戏角色的技能?
英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。
五、游戏王角色技能怎么开启?
1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;
2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;
3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;
4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。
六、穿越火线生化模式带f技能的角色?
生化模式中有多个带有f技能的角色可供选择,如微型冲锋枪、P90、SR-3M等。这些角色都拥有独特的属性和技能,可以根据玩家的需求和喜好进行选择。其中微型冲锋枪可以释放连续火力,对生化怪物输出高,但生存能力不是很强,需要注意控制距离;P90则具有较高的装甲值和生命值,可以承受更多的攻击,同时也拥有近距离战斗的优势;SR-3M则是一把很适合作为全能型角色的枪械,能够适应各种战斗环境。因此,在选择角色时,需要根据游戏情况和个人喜好进行选择,并且要合理运用角色的技能,才能在生化模式中取得更好的成绩。
七、女主带游戏角色穿越的小说?
[综影视]带着游戏角色穿越
作者:北墨柒
类型: 衍生-言情-架空历史-东方衍生
小说简介:
林玥死后,灵魂穿越到了手机游戏里,游戏是个武侠背景的单机游戏,她的角色是个长腿御姐
直到在游戏世界呆了几年后,游戏面版解锁了穿梭小世界的功能,只要攒够能量,就能到其他小世界。
已有世界:全职高手, 狐妖小红娘,盗墓笔记,琅琊榜 铠甲勇士刑天
我要开始撩男神了
一句话简介:一些意难平
八、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
九、火影忍者之枪击术:世界级动漫角色面对的致命技能
火影忍者之枪击术简介
《火影忍者》是日本漫画家岸本齐史创作的一部热门动漫作品,以忍者世界为背景,讲述了主人公漩涡鸣人与他的伙伴们,在历经各种考验和战斗中成长的故事。在这个精彩的世界里,忍者们拥有丰富多样的忍术技能,其中有一项备受关注的技能就是"枪击术"。
枪击术的特点和用途
枪击术是火影忍者中一种高级的忍术技能,它与普通的忍术有所不同。普通的忍术主要是通过手势和咒语来释放,而枪击术则是通过特殊的忍具——枪来使用。火影忍者中的枪击术丰富多样,包括了各种类型的枪,如手枪、步枪、火箭筒等等。每种枪都有其独特的技能和特点,可以在战斗中产生不同的效果。
枪击术的用途也非常广泛,可以用于远程攻击、防守、侦察等任务。火影忍者中的角色们通过灵活运用枪击术,在战斗中取得了许多重要的胜利。而且,枪击术还可以与其他忍术技能相结合,产生更为强大的威力。无论是单独使用还是与其他技能结合,枪击术都展示了其强大的战斗实力和独特的魅力。
火影忍者角色中的枪击术高手
在火影忍者的世界中,有一些角色以其出色的枪击术而获得了广泛的关注。其中,最为著名的就是猩红之砂村的五代目风影:堕落之我。堕落之我以其独特的枪击术技巧和强大的实力,成为了风影并且在忍界大战中展现了出色的战斗能力。除了堕落之我之外,还有一些其他火影忍者角色也擅长枪击术,他们通过枪击术的运用,不断地挑战强敌和完成各种任务。
结语
通过火影忍者中的枪击术,我们可以看到不同角色在战斗中的才华和勇气。枪击术作为火影忍者世界中重要的技能之一,为故事增添了更多的刺激和紧张感。无论是对火影忍者的粉丝还是漫画爱好者来说,枪击术都是一个颇具魅力和深度的话题。
感谢您阅读本文,通过对火影忍者中的枪击术的介绍,希望能为您提供有趣的知识和视角,并为您进一步探索火影忍者的世界提供帮助。
十、带琴和意字的游戏角色名?
张飞意琴
张飞意琴是一款中国古风题材的角色扮演游戏,游戏中的主角是一位名叫张飞的英雄,他手持一把琴,能够演奏出令人心醉的音乐,同时也是一位出色的战士,能够用意念控制战斗。游戏中的玩家需要带领张飞完成各种任务,探索游戏世界,收集资源,提升自己的实力,最终成为一名真正的英雄。
这个游戏角色名字的由来,是因为张飞是一位能够用琴音和意念控制战斗的英雄,所以游戏开发者将他的名字和这两个元素结合起来,形成了这个独特的角色名。这个名字也很好地体现了游戏的主题和风格,让玩家更容易地理解游戏的内容和玩法。