返回首页

三大生存类游戏?

118 2024-12-18 23:30 辉远手游网

一、三大生存类游戏?

1、方舟生存进化(ARK: Survival Evolved)

《方舟生存进化》steam 138¥;游戏中玩家可以建造房屋、驯服恐龙、等超多自由玩法,一个人玩腻了可以进入服务器与玩家间一同游玩,是一款不错的高品质生存游戏

2、环世界(RimWorld)

《环世界》steam 103¥;《环世界》是一款科幻殖民地模拟器,控制人物工作逐步扩张自己的殖民地,考验玩家的策略,也是一款不容错过的生存游戏。

3、森林(The Forest)

《森林》steam 70¥;游戏讲述了玩家和儿子坐飞机去旅行,遇到飞机事故,儿子被食人族拐走,玩家为了寻找儿子,开始了孤岛求生的生活。有一定程度的恐怖元素,玩家需要在森林中生存,逐步去寻找自己的儿子。如果真的害怕游戏本身,也可以找小伙伴一起联机体验哦。

二、十大文字类游戏(手机游戏)?

第一名 大叔红月

1

大叔红月是一款独特新颖的文字游戏,它以全新的游戏战斗pk模式,休闲娱乐的竞技战役,经典的装备系统,多样的职业设定而获得很多文字游戏爱好者的好评,该款游戏是一款文字在手机游戏,它没个角色都有专属的装备,游戏的玩法也比较新颖,可玩性非常的高,丰富的副本任务,玩家可以自由组合方式,轻松的放置挂机模式,完善的系统,装备,让我们真正体会到了玩游戏的乐趣。

2

大叔红月是一款文字类手机游戏,它具有以下特色

1.经典的装备设置。

2.经典的多种职业设计。

3.职业技能丰富多彩。

4.组队副本和公会副本让伙伴们一起挑战。

5.放置挂机的玩法节省你的时间。

6.各种装备只能从副本中产出,自用或者放拍卖行卖个好价钱!

END

第二名 大叔传奇

1

大叔传奇是一款拥有超强玩法的传奇文字类手机游戏,各种等待终于唤回了当年激情的传奇热血,在这次的战斗中你将感受享受战斗,超休闲的玩法,随时有事随时挂机,挂出你的战神,挂出你的神装!游戏根据经典传奇改编,数值和原版非常接近,除了战法道三个经典职业,还有技能、签到、拍卖行、排行榜、竞技场、锻造、离线挂机等特色系统,内容非常丰富,是传奇玩家不错的选择。

2

大叔传奇是一款传奇文字类手机游戏,它具有以下特色

1、经典的三职业设计,完全还原经典的技能设计。

2、自由的装备交易系统,打到极品装备后可以通过拍卖行分享给朋友。

3、竞技场里可以跟朋友们一较高下,没有装备掉落之忧。

4、休闲的玩法,离线也可以获得大量经验和装备。您需要做的就是选择副本后,等待收获极品装备,然后挑战更高难度的副本和怪物。

END

第三名 论剑

1

论剑是一款武侠文字游戏,游戏制作精细,情节丰富有趣,与其他游戏不同的是,该游戏联网也可以玩,万千玩家同场竞技,玩法自由,乐趣无穷!怕款文字类游戏颠覆传统!纯文字战斗!经典武侠再次重现!尝试5分钟,通过博大精深的文句所带来的无穷想象,进入极具沉浸感的武林江湖,亲身领略武侠小说描述般扣人心弦的恩怨情仇,让你再也放不下的武侠游戏!

2

论剑是一款武侠类文字游戏,他具有以下特色:

1、论剑是新一代的手机文字游戏,既为游戏玩家所熟悉,体验又更好。

2、论剑是武侠背景网游,包含了大量的武侠地图56块,武侠技能551个,武侠门派28个,以及武侠人物1000多个。

3、论剑中含有大量的谜题供玩家探索。

4、论剑有极高的自由度,玩家可以选择拜开放门派,也可以选择做自由人,之后在江湖探险过程中再拜隐藏门派。

5、论剑中拜师后,还可以出师,之后选择拜其他门派,学更多武功。

6、论剑的武功之间可以形成绝妙阵法,乐趣无穷。

END

第四名 炼气

1

炼气文字游戏是一款很好玩的休闲类修仙游戏,完美还原中国修真玩法,炼器炼丹、修仙成圣等等应有尽有。快来进入宏大的修真世界吧,欢迎大家来绿色资源网下载试玩!游戏中玩家扮演一个炼-气士,不断的战斗、成长。游戏操作简单,玩家将从练气士开启,不断强化和升级你的经脉,升级强化契合装备合成玩法多多,各种背包商城副本剧情门派野怪玩法,轻松挂机自动升级,获取更多战力,解放你的双手,

2

炼-气文字类游戏特色

1、可以经营-洞府。

2、凡人也可摆下聚灵法阵,提升五行灵根。

3、可以不断提升境界、肉身。

4、可加入各种门派,习得无上绝学。…

5、可寻斩妖除魔,收罗天材地宝。

END

第五名 暴风雪俱乐部

1

暴风雪俱乐部是一款非常好玩的文字类手机游戏,喜欢玩推理解谜的玩家们不要错过了,通过分析来解开时间的真相,找出凶手。一张黑色的卡片,开启一场荒诞无稽的游戏,为你奉上暴风雪中的推理盛宴。文字冒险解谜推理游戏,游戏剧本限定于暴风雪山庄模式,不通过外援获得剧情线索,在有限的空间中进行推理。

2

暴风雪俱乐部是一款文字类手机游戏,具有以下游戏特色:

1、把所有线索都摆在你面前,你真的能看到真相吗?

2、这是来自暴风雪俱乐部的挑战书。

3、一张黑色的卡片,开启一场荒诞无稽的游戏,为你奉上暴风雪中的推理盛宴。

4、文字冒险解谜推理游戏,游戏剧本限定于暴风雪山庄模式,不通过外援获得剧情线索,在有限的空间中进行新本格推理。

5、加入暴风雪俱乐部,你可以同俱乐部成员一起参与剧本,运用逻辑解开每个剧本的真相。

END

第六名 大侠进度条

1

大侠进度条是一款纯文字类游戏,玩家在游戏中开宗立派成为一代宗师,用超强的实力来确立你的武林霸主地位。游戏玩法非常有趣,最大的特点就是完全不用动手,你只需要通过不同的选项来达成设定目标,你也可以手动点击名人挑战!在这里,你的终极目标是夺取光明顶,同时游戏中还有门派战系统!

2

大侠进度条文字类游戏特色

1、人物有属性,有装备,有怪物,有任务。

2、但这游戏最大的特点就是--你完全不用动手!

3、他与鼻祖无尽的进度条师出同门。

4、但有别于他的前辈,可以手动点击名人挑战。

5、此后版本还会加入门派、招亲、自创门派。

END

第七名 中孚传

1

中孚传手游为大家带来,是一款画面简约的将小说与文字游戏元素相结合的趣味手游,游戏采用的是半回合制的玩法,将小说中的一些剧情具象化,比如一些对话你可以选择不同的回答,可以手动炼丹等,还有着众多的隐藏剧情可以体验

2

中孚传文字类手机游戏特色

1、社交互娱,欢聚享受;有人的地方就有江湖,与以往单机游戏乏味无趣不同的是,本游戏可容纳万千玩家同服游玩。玩家可化身成武林栋梁行侠仗义,亦可沉沦为祸世邪雄翻云覆雨,更能不问世事处事中立逍遥自在。正因每位玩家行事风格的不同,游戏的武林江湖方能风起云涌。

2、完美继承 魅力依久; 将昔日独具魅力的玩法完全继承,以数十万妙笔生花的精彩文句,通过行云流水的描述,将游戏的地图、人物、玩法、战斗以淋漓尽致的方式描述展现出来,交由玩家用天马行空的想象力来代入到风起云涌的非凡江湖。

3、经典武学,精彩再现; 所有武侠小说中的经典人物与情节都会在此得到生动还原。在他们之间游走周旋的同时,还能学习属于他们的独门武功。集各家武学于一身成为盖世英雄将不再是梦想。

4、细节丰富,超高自由;游戏中充斥超丰富的隐藏地图、人物以及任务,在每一处的角落皆可遇上出乎意料之外的奇遇。时间、地点、人物、决定的不同,都可导致最终结果有所差异。

END

第八名 遇龙

1

遇龙游戏是一款为玩家打造的遇龙大结局完结版游戏,附遇龙橙光游戏攻略,你被设定为一个呆萌的小丫鬟,偶然情况下替你家小姐夏侯雪救了一条蛇,没想到, 那不是一条蛇,而是一条千年龙。情节从此展开。遇龙是一款橙光古风文字类手机游戏。这是一个唯美的爱情故事,说的是瞬间与永恒,信任与守护

2

遇龙文字类手机游戏特点

1、一款女生向恋爱游戏,虽然这里是基友乐园,但是我还是相信有不少的妹子的;

2、剧情长短适中,大概两三个小时,故事唯美动人,玩起来代入感很强;3、这款游戏选择攻略完全是没有的,很简单,故事剧情也是专一的,没有其他结局!

END

第九名 江湖

1

江湖是一款十分好玩的武侠战斗游戏,游戏中放置挂机让玩家的战斗变得更加的简单哦,游戏中特色养成玩法让玩家的游戏过程变得更加的简单哦,喜欢的玩家一定不要错过哦!这是个熙熙攘攘的江湖社会,你可以寻找到志同道合的江湖伙伴,也会邂逅心爱之人,谱写你的江湖传奇,人生由你改变。

2

江湖文字游戏特色:

1、江湖熙熙攘攘,一起血染疆场;

2、丰富饱满的剧情,美妙武侠梦;

3、一段彷徨的旅程,一页忐忑的词句。

END

第十 空间

空间是一款开放式的创意文字类手机游戏,玩家可以完全按照自己的想象设定游戏的世界观、人物关系、通关条件等,玩起来非常有趣,这款游戏让玩家体验一下创造万物神奇,通过利用文字的表达就能够创造出自己心中的神生物,看上去非常的有趣,只要你想得到这里都有,非常的过瘾。

空间文字类手机游戏特色

1.玩家可以用游戏各种内置的编辑功能设计自己的文字世界,然后可以开放给其它玩家进行探索。

2.编辑器里设置各种道具和称号,

3.主支线的跳转,各种成功通关或失败的条件设置等。

4.只要你拥有足够的耐心和创意,你完全可以在主7中再造一个空间!

三、十大合成类游戏?

1、《我的合成农场》

在这款游戏中可以扮演一个农场主,去收集辛苦种植出来的农作物,来兑换金币升级你的农场,而且还有不同的角色来解锁。

2、《合成大老板》

在这款游戏里可以成为一个从白手起家的老板然后一点点地将自己的企业做大。

3、《合成时代之城市建设》

合成时代之城市建设这款游戏中会拥有不同的等级,不同的坐标来创建出一个属于自己的城市。

4、《放置合成大西瓜》

在游戏里可以通过一点点的努力来合成不同的水果,最后形成一个大西瓜,获得属于自己的胜利!

5、《合成大月饼》

玩家可以在游戏中做出一个又一个不一样的月饼,随个人的心意,不一定要拘泥于传统!

6、《合成地标》

在合成地标中,玩家可以一点点地升级建筑,以此来合成不同的坐标,而且在其中还有不同的模式可以用于挑战!

7、《勇者试炼合成》

勇者试炼合成这款游戏可以挂机,不肝不氪,轻松娱乐,最适合在闲暇时轻松娱乐了,玩家无需太过于操心!

8、《2048》

2048是一款简单易上手的数字合成游戏,玩家要试着将相同的数字合在一起形成一个更大的数字,并成功合成出2048

9、《合成大西瓜拼拼乐》

在合成大西瓜拼拼乐这款游戏中,玩家可以让相同的水果串在一起,这样就可以消失并合成一个新的水果,慢慢形成一个大西瓜。

10、《亮羽合成V2》

亮羽合成V2这款游戏中,玩家可以赢金币,赚金币并用自己得来的金币来合成不同等级的猫!

四、想要玩好MOBA类游戏需要哪些技能?

作为新人第一次获得感谢,我就忍不住瞎编几句了。

作为一个玩了6年dota仍在1000分(DOTA2分数)的坑货,从DOTA说说需要哪些技能。

1、英雄技能;不管是LOL还是DOTA,还是梦三风暴,必须要知道英雄的技能,想玩好,应该记住技能冷却时间,技能耗蓝量等。比如dota中lion在没减智力前,三级1技能一级2技能再加一个黄点,就可以在中路一技能点两下,在2技能点两下一个大就死了,改版后,就差几点蓝才能一套带走,因为蓝不够。

2、地图视野;熟悉地图视野,不管是在gank还是跑路上都会增加成功的机率,更有上古大神merlini空血绕树林反杀三人。

3、装备;拿dota来说,每个英雄的装备并不唯一,创世神大酒神就曾让撼地神牛拿着输出装大炮上去怼人。根据局势、对手出装以及队友选择出装备,才能走向胜利吧。

4、意识;创世神大酒神不仅靠rap拯救了华语乐坛,还带出来了大局观这个词,这个词并不是他的专属,职业选手一般都会有,应该知道地图上消失人后,他会去干吗,团战什么时候去放技能,这就需要积累经验才能够掌握。

5、细节;还是用dota说,开局装、分路、补刀、拉野、。。。。等等,都需要认真对待,TI6上wings在比赛中多次换路,为的就是让己方英雄更好的发育不被压制。用自己说一个糖炒栗子,用冰魂追杀别人,我习惯用鼠标框自己的英雄,不用F1或者自己给英雄编队,导致放技能的时候晚了一下。

6、队友;有些队友能给整个队伍带来正能量,逆风鼓励,教会新人出装,不像有些队友,稍稍逆风对喷挂机,酒神就不知道打个破游戏有什么可吊的,他当年打比赛拿冠军的时候,对喷挂机的在哪儿?

7、想赢的心;一代TI一代人,代代都有大B神。

---------------------------------------------胡扯分界线------------------------------------------------------

见人甩技能,没技能就跑

五、求几本都市类能使用游戏里技能或者游戏人物附身的都市类小说?

《都市之游戏化人生》是作者键盘华尔所创作的一部都市小时。该作品已完结。本故事情节紧凑,内容扣人心弦。是一部文笔俱佳的网络小说。

被游戏附身之后,杨清的生活发生了天翻地覆的变化。炼丹师,制符师,医师、炼器师、阵法师,各种生活职业,助他走上人生巅峰。呼风唤雨、御鬼驱神、移山倒海、移星换斗,爆棚的战斗力,让他逍遥都市。

六、教学技能有哪四大类?

  教学技能有教学准备技能、课堂教学基本技能、教学综合技能、教师教学研究技能四大类。

  首先是教学准备技能。教师的教学工作在走进教室之前就已经开始了。为了上好每一节课,教师的教学准备工作室必须的。这要求教师有较高的教学设计技能。教师设计师教师对即将进行的教学活动进行周密的思考和精心的安排。教学设计技能包括:目标编订技能、教学素材处理技能、教学媒体选择技能、教学策略制订技能以及教案编制技能。  其次是课堂教学基本技能。课堂教学是一个有序的过程,其任何一个环节都有具体的技能。课堂教学是学校教学工作的主要阵地,是学生获取知识与技能的重要来源,因此教师需要掌握课堂教学中的各种技能,以保证教学高效地进行。结合已有的课堂教学技能研究成果,我们将课堂教学技能分为:导入技能、讲授技能、提问技能、课堂观察技能、课堂倾听技能、演示技能、讨论技能、结课技能等。这些技能反映了课堂教学各种技能之间的纵向关系。  再次是教学综合技能。在课堂教学中,很多教学技能是以综合的形式出现在教学各个环节的。这些综合技能贯穿于教学过程的始终,并同课堂教学基本技能有机地融合在一起。教师教学综合技能包括:课堂活动组织技能、情境创设技能、课堂管理技能、教学评价技能以及合作技能。这些技能是对课堂教学进行宏观调控的重要技能,构成了体现教师课堂教学行为的单项教学技能的横向关系。具有纵向关系的课堂教学基本技能和具有横向关系的教学综合技能构成了立体化的教学技能体系,它们之间的优化组合才能展示教师教学技能的风采。  最后是教师教学研究技能。贯彻新理念、实施新课程,不仅迫切需要教师教学观念的更新和教学方法的改变,更需要学校教研活动方式的改革和教学研究制度的创新。另外,随着教师专业化的发展,教师职业强调教师同医生、律师一样,必须经过严格的、持续不断的专业训练。教师的反思技能、说课技能、听课技能、评课技能、教育叙事技能、行动研究技能在新形势下呈现出新的面貌和发展态势。

七、专业设计技能分为哪三大类?

设计主要分为视觉传达设计、产品设和环境设计三大类:

1、视觉传达设计

为了传达的设计——视觉传达设计;

(1)标志:企业类、品牌类、服务类、活动类等各类标志;

(2)品牌规划:含企业形象、品牌形象设计的基础系统和应用系统;

(3)包装:含各类销售包装,不含运输包装;

(4)装帧:含书籍、画册、年报、邮册、卡片、定期刊物;

(5)广告:含报纸、杂志、DM/SP广告、户外广告;

(6)海报:商业海报、公益海报;

(7)插画:商业插图、书籍插画;

2、产品设计

为了使用的设计——产品设计;

(1)家具设计:沙发、书柜、床;

(2)工业设计:手机、数码产品、电子产品、汽车设计、产品设计、外观设计、结构设计;

(3)展示设计:物品摆放;

(4)服装设计:服装、饰品方面。

3、环境设计

为了居住的设计——环境设计。

(1)建筑设计:办公楼、民居、给排水;

(2)桥梁设计:跨海、高架桥;

(3)园林设计:公园、娱乐设施;

(4)城市整体规划设计;

(5)道路规划设计;

(6)室内设计:硬装、软装;

八、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

九、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?

这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃

有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记

当然没翻译完,因为弃坑了233

以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。

===========================================================

上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。

一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。

一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:

"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}

可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……

这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。

第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。

脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。

因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。

==============================================

因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)

你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。

十、游戏技能大揭秘:如何提升游戏技能?

游戏技能的重要性

现今,{游戏技能}已经成为许多人生活中不可或缺的一部分。游戏不仅仅是一种娱乐活动,更是一项需要技能和策略的竞争性活动。在许多游戏中,高超的游戏技能可以带来更多的乐趣和成功。

如何提升游戏技能?

要提升游戏技能,首先要熟悉游戏规则和操作。不同类型的游戏有不同的玩法和技巧,了解游戏的基本操作和规则是提升游戏技能的第一步。

其次,多练习是提升游戏技能不可或缺的一环。通过不断练习,可以熟练掌握游戏中的操作技巧、战术和策略,从而提高游戏技能水平。

此外,观看游戏高手的比赛视频、学习他们的操作技巧和策略也是提升游戏技能的有效方法。通过观摩他人的比赛可以学到许多经验和技巧,帮助自己更快地提高技能水平。

游戏技能的应用

除了在游戏中展现游戏技能外,许多游戏技能也可以在现实生活中得到应用。比如,游戏中的团队合作、时间管理、策略规划等技能,在工作和学习中同样具有重要意义。

结语

通过不懈的努力和不断的学习,每个人都有可能在游戏中提升自己的游戏技能。游戏不仅可以带来乐趣,更可以培养人的耐心、智慧和团队精神。感谢您阅读本文,希望能给您在提升游戏技能方面带来一些帮助。

123