一、卡牌大师的技能介绍?
被动技能:灌铅骰子
在击杀了一名单位后,崔斯特会投掷他的“幸运”骰,并随机获得1到6的额外赏金。
Q技能:万能牌
扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60/105/150/195/240(+0.65AP)点魔法伤害。
W技能:选牌
点击技能开始洗牌,再次点击选择一张牌,选牌后下次攻击附加卡牌特效。
蓝色卡牌对目标造成40/60/80/100/120(+1AD)(+0.9AP)魔法伤害,并回复50/75/100/125/150法力值。
红色卡牌对目标及目标周围的敌方单位造成30/45/60/75/90(+1AD)(+0.6AP)魔法伤害并减速30/35/40/45/50%,持续2.5秒。
金色卡牌对目标造成15/22.5/30/37.5/45(+1AD)(+0.5AP)魔法伤害并晕眩目标,持续1/1.25/1.5/1.75/2秒。
E技能:卡牌骗术
每4次攻击,崔斯特的普攻造成额外65/90/115/140/165(+0.5AP)魔法伤害。此外,他的攻击速度增加20/25/30/35/40%。
大招:命运
当命运技能被激活,再次使用该技能可以在引导1.5秒后将崔斯特传送到5500码以内的任何地方。
二、游戏王融合怪兽禁卡介绍?
游戏王OCG(集换式卡片游戏)中的融合怪兽之一,由「千眼邪教神」和「纳祭之魔」融合召唤。千眼纳祭魔是一枚禁止多年的游戏王卡牌,于2016年四月表中终于解禁成为限制卡。
三、游戏王中怎么召唤融合卡牌?
融合怪兽放在额外卡组。一般来说,需要使用“融合”类魔法卡(如《融合》、《影依融合》、《宝石骑士融合》等),根据其效果将自己手卡和场上的融合素材怪兽送入墓地,从额外卡组将对应的融合怪兽融合召唤到场上。经过正规出场的融合怪兽被送入墓地后,一般可以采用其他方式(如《死者苏生》等)将其特殊召唤。没有正规出场过就被送入墓地的融合怪兽则不能这样特殊召唤。
对于不同的融合怪兽和融合魔法卡,其对素材的种类、位置的要求可能有所不同(如《影依融合》可以用卡组中的怪兽作为融合素材)。也有一些融合怪兽记载了融合召唤之外的特殊召唤方式(如《假面英雄》系列融合怪兽)。应仔细阅读并理解卡片效果。
四、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
五、ung卡牌游戏玩法介绍?
在纸上画上五横五竖,背面乱排,要无序,这样公平,双方不能偷看,然后两人轮流翻牌,第一个人翻出红牌,就使用红牌,对家使用蓝牌,每人轮流一次行动,要么翻牌,要么走牌,要么吃牌。三种行动选择一个,走牌时每次走一格,不能跳牌。
六、游戏王卡牌介绍?
游戏王卡是KONAMI开发的集换式卡牌游戏《游戏王卡片游戏》(游戯王Official Card Game)中所使用到的游戏纸牌,其前身是高桥和希创作的漫画《游戏王》中的魔法与巫师卡(Magic&Wizards,简称M&W卡)。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种历史故事、神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦、中国、英国等,还标明了该怪兽的属性、攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。除怪兽卡(MONSTER CARD)外还有魔法卡(SPELL CARD),陷阱卡(TRAP CARD)。
中文名:游戏王卡
发行商:KONAMI
卡牌发行国家:日本
卡牌类型:怪兽卡、魔法卡、陷阱卡
卡牌材料:纸质、塑料等
出自:游戏王
原作者:高桥和希
七、狼人杀卡牌人物技能介绍?
1.平民(民):好人阵营,无技能,白天可以发言投票。
2.预言家(神):每晚可以查验一名玩家的身份,(查验时只能知道TA是好人还是狼人)
3.女巫(神):有一瓶解药和一瓶毒药,解药可以解救当晚被狼人刀死的人,毒药可以毒杀一名玩家。每瓶药只能使用一次,每晚只能使用一瓶药。(关于女巫自救问题,不同局规则不同。详情请看局内规则。)
4.猎人(神):当他被放逐或被狼刀死时,可以翻牌发动技能并带走一名玩家与他一起出局。当他被女巫毒死时,不可以开枪。
5.白痴(神/民):当他被放逐出局时可以翻牌免除本次放逐,之后他仍然存活但无法进行投票。因其他原因死亡时不能发动技能。(如果白痴当上了警长,被放逐后需要移交或撕掉警徽。)
6.狼人(狼):每晚可以刀死一名玩家,白天发言环节可以自爆。(即翻牌令自己出局并跳过当天白天。)
7.守卫(神):每晚可以守护一名玩家不被狼人杀害,连续两晚不可以守护同一名玩家,当女巫的解药和守卫的守护同时给一名玩家时,该名玩家依然死亡。
8.白狼王(狼):白天发言环节可以自爆并带走一名玩家。
9.黑狼王/狼王(狼):当他被狼人刀死或被放逐时,可以开枪带走一名玩家,在猎人局中,狼王(或猎人)开枪不翻牌。被女巫毒死时不可以开枪。
10.魔术师(神):每晚可以交换两名玩家的号码,生效后可以转移技能效果。(如3号与5号交换,如果当晚狼人刀3号就变成5号被刀,预言家验3号就变成验5号的身份,女巫毒3号就变成毒5号,晚上死亡的猎人开枪打3号TA依然死亡,因为此时已算白天。)不能交换已经换过的号码,交换后只在当夜生效。
11.骑士(神):白天发言环节可以翻牌并与一名玩家决斗,若被决斗的玩家是狼人,则该狼人死亡,并且跳过当天白天;如果被决斗的玩家是好人,则骑士出局,发言环节依旧继续。被骑士决斗死的狼人不能发动技能。(如果骑士决斗的是隐狼,则骑士出局。)
12.隐狼(狼):因其习惯打入好人阵营,故全程不与狼队友见面,当他被查验型神职(即预言家,狐狸之类具有查验技能的神)查验时,其结果均为好人。所有狼队友死亡前,他不能杀人。当所有狼队友死亡后,他才可以杀人。
八、命运方舟卡牌大师技能介绍?
介绍如下:
技能1、命运终结
卡牌大师召唤亡者牌,对敌人造成伤害并击飞。敌人身上叠牌层数越高则伤害越高。
技能2、刺花曼舞
卡牌大师向指定方向持续移动并丢出卡牌造成伤害。如果在移动过程中再次使用该技能。则返回起始位置。
技能3、奇缘巧运
卡牌大师向指定方向展开卡牌造成伤害,并发射出一叠卡牌造成伤害并击飞敌人,若触发叠牌效果,则追加虚弱状态。
九、橙卡技能:了解卡牌游戏中强大的橙色卡牌技能
什么是橙卡技能
在卡牌游戏中,橙卡技能是指橙色卡牌所拥有的特殊技能。橙色卡牌通常是游戏中最强大的卡牌类型,它们拥有各种能力和特殊效果,使得玩家在游戏中能够施展更为强大的战术和策略。
橙卡技能的种类
橙卡技能的种类繁多,根据不同的卡牌游戏规则和设定,橙卡技能可以分为以下几类:
- 攻击技能:橙卡具备强大的攻击力量,能够造成巨大的伤害,直接影响游戏的战斗结果。
- 防御技能:橙卡具备强大的防御能力,能够抵挡敌方的攻击并保护自己的队友。
- 辅助技能:橙卡拥有各种辅助能力,如治疗、回复能力,可以帮助队友恢复生命值或增强队友的能力。
- 特殊技能:橙卡拥有特殊的技能效果,如召唤其他单位、改变游戏规则等,可以在游戏中制造各种意想不到的变化。
如何获取橙卡技能
获得橙卡技能的方式通常有两种:
- 抽卡:在卡牌游戏中,玩家可以通过抽卡机制获得橙卡。这种方式存在一定的随机性,玩家需要花费游戏内的货币或道具进行抽卡,橙卡的获得概率较低。
- 进阶:在游戏中,玩家可以通过特定的条件或任务进阶橙卡,使其升级为拥有更为强大技能的卡牌。这种方式需要玩家积累一定的游戏内资源或完成一系列任务。
橙卡技能的战略运用
橙卡技能的战略运用是卡牌游戏中的一个重要环节。玩家需要根据自己手中的橙卡技能以及游戏局势作出合理的决策。一些常见的橙卡技能战略包括:
- 组合技能:一些橙卡拥有互相配合的技能效果,在游戏中玩家可以通过合理的搭配和使用橙卡,发挥出更强大的战斗力。
- 对抗策略:橙卡技能通常非常强大,玩家可以利用橙卡技能对抗敌方的策略和战术。在游戏中,选择合适的橙卡技能对抗敌方的技能是取得胜利的重要因素。
- 节奏掌控:橙卡技能的使用可以改变游戏的节奏。玩家可以根据游戏的发展情况,选择合适的时机使用橙卡技能,控制游戏的节奏,为自己带来更多的优势。
总之,橙卡技能在卡牌游戏中具有重要的地位,它不仅能够为玩家带来更加刺激和多样化的游戏体验,也要求玩家充分理解和掌握橙卡技能的能力和战略运用。通过不断研究和实践,玩家可以在游戏中充分发挥橙卡技能的威力。
感谢您阅读本篇文章,希望可以为您对橙卡技能有所帮助。
十、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。