一、迷宫游戏训练技巧?
方法/步骤
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一、 具有两个特殊的位置,一个是入口,一个是出口。通常位于边角处。也可能一个在中间。 迷宫的墙壁是不会变化的。
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二、 走错路没有惩罚。没有时间限制。进入迷宫后,可以任选一条道路往前走;如果遇到走不通的死胡同,就马上返回,并在该路口做个记号;
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三、 构成迷宫的墙壁(就是不能走的那部分;可以走的那部分称为“道路”)是一个整体,爱尚电玩中不存在孤立的部分。如果遇到了叉路口,观察一下是否还有没有走过的通道。有,就任选一条通道往前走;没有,就顺着原路返回原来的叉路口,并做个记号。然后就重复第二条和第三条所说的走法,直到找到出口为止。如果要把迷宫所有地方都搜查到,还要加上一条,就是凡是没有做记号的通道都要走一遍。”
注意事项
迷宫对空间思维有点考量
二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
三、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?
这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃
有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记当然没翻译完,因为弃坑了233
以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。
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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。
一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。
一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:
"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}
可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……
这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。
第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。
脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。
因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。
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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)
你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。
四、小学生技能训练练类内容?
1:小学生练足球不能有身体力量的训练,身体素质的训练要以灵敏协调性为主要内容
2:基本功的练习要占整个训练计划的百分70以上
3:对抗练习不益大场地
4:所有训练百分之99的要结合球(包括身体训练)
5:训练中心思想要以提高孩子的兴趣与乐趣为主调,培养孩子竞争意识和充分提供孩子足球天赋的空间。
五、玩合成类游戏的技巧?
技巧:
游戏掉落的水果拥有体积碰撞、重量、滚动等属性,并且水果在上方出现是随机的。这就让游戏充满了未知和难度,要知道,就手机屏幕这么大的地方,要是不好好规划路线,很容易就会被堵死,导致游戏失败。这还不是最麻烦的,每个水果都是圆形的,常常不受控制,滚到别的角落,导致堵住你规划的路线,可能你规划了自以为很顺利的路线,下一秒可能就会被无情的堵死。
六、游戏王技能抽取技巧?
最最简单的方法就是 人造人 索加 让陷阱无效,更简单的方法,你组和他一样的牌组,他发了 技能抽取,你正好借用下,比如说 哥布林突击部队之类的卡 还有 8864 无祭品召唤的时候攻击力1900,用技能抽取,攻击力3000,比那个7星2800攻击的还厉害呢
七、派派游戏技能升级技巧?
派派开启技能方法:
1、打开派派,进入首页,用手指往左划,切换至聊吧页面,接着点击【我的】按钮。
2、在个人主页后,点击【学习技能】按钮,跳转至技能列表页面,点击【开启】即可。派派技能怎么升不容易掉?11—20级,技能点到【黄月亮5颗】21—27级,技能点到【蓝太阳5颗】28—40级,技能点到【黄太阳5颗】41—45级,技能点到【蓝钻石5颗】46—50级,技能点到【黄钻石5颗】51—57级,技能点到【蓝皇冠5颗】58—65级,技能点到【紫皇冠5颗】以上是等级和技能的标准搭配,技能没到,等级超了,就卡级升技能。上了50级技能没上钻,那就宣布号已报废。等级和技能要和谐,等级不是最重要的,技能才是王道。升级技能技巧:升级抽和弹,晚上7点升级,前三个用福宝,后两个用元宝升级偷和么么,凌晨4点半升级,前两个用福宝,后三个用元宝升级便便和猪头,下午3点升级,前四个用福宝,后一个用元宝升级所有技能要保证自己的星星大于等会400-600之间
八、实况足球技巧训练技能怎么增加?
1.
以OPPOA33、Android5.1.1、实况足球5.1为例。
打开实况足球——俱乐部中我的球队。
2.
然后在球队列表中选择一个球员。
3.
接着可以在点击出现的技巧训练,进行训练。
4.
练习的方式是通过摇杆时,轻触射门,这个时候要掌控好时机,才能进球。
5.
或者你可以根据训练的提示模式,进行一下步的匹配后,进行对抗练习,在对抗时,通过观察对手来练习。
九、视觉设计类管培生面试技巧?
学习成绩和能力,拿出作品,主动应对
十、塔防类游戏有什么技巧?
很难有完全通用的经验,但大致有以下几个原则。1. 最大化利用地形
如何布塔能使输出最大化,塔防的基础。
2. 资源分配最优化
钱怎么花最合适?造一级塔还是高级塔?造减速塔还是输出塔?要看游戏设定而定。
3. 针对关键波次
玩不过去,通常只因为卡在某几波上。针对性地布塔。
4. 利用正反馈和负反馈
把最优的资源投入给成长最优秀的塔(前提是它有出头之日)。
对于边际收益递减的塔,资源投入适可而止。
原则1就是根据这一条而来的。
5. 寻找战术搭配各种防御塔搭配方式,比如减速流,控制流,暴击流等。
这些流派是由游戏内数值模型而定,而不是靠凭空YY。
有效的战术搭配通常遵循上面的2、4原则。
Final. 多尝试,总结经验