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饥荒创造mod叫什么?

200 2024-11-15 14:05 辉远手游网

一、饥荒创造mod叫什么?

1. 饥荒创造mod的名称是"Creatures and Chaos"。2. 这个mod的名称是由开发者自己决定的,可能是因为它增加了许多新的生物和混乱元素。3. "Creatures and Chaos"这个mod不仅增加了新的生物和混乱元素,还增加了新的物品、建筑和玩法,让玩家可以更加深入地探索饥荒的世界。

二、饥荒创造模式mod推荐?

你好,以下是一些饥荒创造模式mod的推荐:

1. Creative Mode Plus:这个mod添加了一个创造模式菜单,使您可以轻松地获取物品、更改天气和时间等。

2. Builder’s Workshop:这个mod添加了一个工作室,在那里您可以轻松地建造任何东西,而不需要收集资源或搜寻蓝图。

3. Infinite Tools:这个mod添加了无限耐久度的工具,使您不必担心工具的损坏。

4. Global Positions:这个mod添加了一个全局位置系统,使您可以在地图上找到其他玩家的位置。

5. Health Info:这个mod添加了一个显示生命值的框,使您可以轻松地查看您的生命值。

6. Always On Status:这个mod添加了一个显示状态的框,使您可以轻松地查看您的状态。

7. Geometric Placement:这个mod添加了一个更好的放置系统,使您可以更准确地放置建筑和物品。

8. SmartCrockpot:这个mod添加了一个智能炊具,使您可以轻松地烹制各种美食。

以上是一些饥荒创造模式mod的推荐,希望能对您有所帮助。

三、什么是mod游戏?

MOD是指游戏的修改版或扩展版。MOD游戏是在原有游戏中将游戏的一个或多个内容进行修改或替换,以达到个性化游戏体验的目的。可以是游戏内物品、玩法、人物设定、闯关等方面进行修改,通过改变图片、音频、文本等游戏素材,使游戏具有新的特色和功能。

MOD游戏有很多种,常见的如地图MOD、玩具MOD、奖励MOD等。它可以让游戏更加有趣、更加具有挑战性,满足不同玩家对游戏的需求和偏好,增强游戏的互动性和可玩性。同时,也让玩家可以参与到游戏的创造中,使游戏的发展更加多元化和个性化。目前,MOD游戏在很多游戏中得到了广泛应用,例如《我的世界》、《上古卷轴》、《辐射》等游戏都有丰富的MOD游戏内容。

四、游戏mod是什么?

MOD是桌面游戏术语,中文称模组。

所谓模组,就是按照桌面游戏的需要,以主持人的角度用文字和图片等方式将游戏进程模块化,以方便其他的主持人使用

五、如何修改游戏MOD?

你好:这东西一般是游戏的存档或者地图什么的,需要放在指定的文件夹里,如果是地图,放在MAP文件夹里进游戏选择地图的时候能看到,如果是存档在游戏选择存档的时候能看到,你的MOD是什么游戏的什么文件,去网上搜一下,需要放在哪里,放进去就好了

六、游戏mod怎么用?

mod我个人理解是不同的地图或剧本或补丁,用法一般是放置在相关的游戏文件夹(一般网上的下载资源都会告诉你是那个文件夹),直接打开原游戏的启动程序就搞定了。

七、mod怎么加入游戏?

1、首先玩家在下载好mod文件后需要拥有一个使用过的游戏存档才可以,否则是无法添加mod的;

2、然后打开游戏的安装目录后进入MCLDownload文件夹,打开里面的Game文件后选择名称为玩家账号的文件夹,接着打开MCGame就能看到玩家的游戏存档文件;

3、选择要安装mod的存档后打开【.minecraft】中的mods文件夹,将mod文件复制进去就可以了。

八、mc创造者mod怎么用?

mc创造者mod的用途

一、关于采矿无延迟

1、任意选择一个工具,然后输入//命令(两个斜杠),就可以针对该工具开启采矿无延迟。

2、再输入一次,就可以取消掉无延迟。

二、关于工具

1、选择你的工具,输入/info。

2、使用工具右键点击任意方块,将其变成你想要的方块,命令/repl [方块名称|ID]。

如/repl cake,输入后你可以用你的工具对着任意方块右键,方块将变成蛋糕……

3、命令/repl 0。同上,或者你想删除某些方块,这个效果其实类似于使用了开采无延迟(/instantmine)和不掉落物品的命令(/drops)。

4、改变羊毛颜色,命令/cycler。输入后使用工具右键羊毛会改变颜色,这个并非随机。

5、在指定的地方创造一棵树,命令/tree。输入后你可以用你的工具在草地上面右键,然后便可以创建一棵树了。

6、还原以上操作,命令/none。例如你使用了/tree后,不想用了,可以输入该命令取消。

三、在远处建造东西

由于和前面内容重复,所以这里不做详细介绍,如果你跳过了前面的部分,请查阅关于“创建各种工具”一栏。

1、一个圆饼,命令/brush sphere [物品名称|ID] [半径]。

2、一个球体,命令/brush cyl [物品名称|ID] [半径]。

四、选择区域的操作

你可以对已经选择好的矩形区域操作,例如扩大或缩小。有时候在建立高楼的时候不可能一点点造吧!那就用这个命令了。

由于这个命令是无形的,所以需要玩家有一定的空间想象力。如果你有一定3DMax&Maya或其他一些构建3D模型工具基础,那就没问题了。当然,你也可以想象成Photoshop中的选框工具的3D版。

1、将选区向上扩大N格,命令//expand [长度] up。

例如//expand 10 up,则选区向上扩大10格。

2、将选区朝着你面向的方向扩大N格,命令//expand [长度]。

3、将选区向下缩减N格,命令//contract [长度] down

九、饥荒创造模式mod叫什么?

MOD,即模组,多为玩家在游戏基础上新增的内容。

DS自古两大阵营:纯净派,坚持原汁原味体验原生态极少使用mod;mod派,在游戏外不断寻求新内容,享受超越游戏本身的乐趣。

新手在死过几次后,推荐使用mod,熟悉后在尝试几次无mod,最后判断自己喜欢哪种。

常用辅助类:新手建议常备:

建筑几何(geometirc placement):几乎是最火的mod,用于标齐物品放置的位置,但除美化和节约用地外没有其他用(拿着草叉有着低配作用)

Show me:近乎全能的显示mod!全部数值显示!亲,这边建议利用这个mod记忆常见数值呢~

行为排队论(action queue):节约时间,延长鼠标,键盘寿命!借助Ctrl,规定自动连续某一个动作,免去手动点击之苦。

快速丢弃(quick drop):Ctrl+右,节约丢弃时间。

(可惜我不怎么用)

全球定位(global positions):随时找到队友!没有就算了吧(从没用过......)

食谱(smarter crop pot):show me 没有的功能,显示将做出来的菜。

灭火器范围(Ice Fling Range Check):小小的辅助mod,随时看见灭火器范围。

较常用辅助类:各位以兴趣选择

木牌传送(fast travel):木牌间互相传人,极大节约路上时间,缺点是让人对跑图产生焦躁。

五格装备栏(Extra Equip Slots):手持、衣服、头戴、背包、项链,解决了护具还是背包的基本矛盾,但用久后会依赖。

99堆叠(increast stack size):将物品叠加到99个一格。

地窖(storeroom):用大量材料见一个大型储存空间!越到后期越实用。

高空视野(High altitude vision):超级广角,一览无余!但并不是屏幕内全范围实时刷新,视觉上看着只有中间一圈时时刷新不太舒服。

彩色虫洞(wormhole marks):给对应的虫洞标色。(天体灵球的真眼守卫也有该作用)

死后不掉物品(don’t drop anything):无需复活后跑图捡东西,不用担心身上的东西被吃掉!

地图插件(Map Plug-in):在地图上显示更多图标:蘑菇、树人、发条......

小地图(MiniMap HUD):移动时也能在右上角看到地图!

新元素mod:新手不建议开

人物mod:精灵公主、琦玉老师常见;物品mod:如先前的地窖,可以制作新的物品;贴图mod:原物品上贴上新图,用于娱乐。

十、如何创造游戏?

我是银魂

1。游戏制作的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。游戏设计基本论

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!

一、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:

谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:

对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:

无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那

其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力

希望能帮助你,谢谢