一、游戏王决斗链接口吃卡组?
以下是一些可能适合用作游戏王决斗链接口吃卡组的建议,供您参考:
1. 黑羽 - 闪电风暴:这个卡组侧重于快速展开和掌控场面,通过一些快速特招的效果,可以在一回合内完成多次链接召唤。
2. 水遁族:这个卡组侧重于水属性怪兽和魔法卡的使用,可以通过一些链接怪兽的效果,快速召唤出更强大的怪兽。
3. 化石人:这个卡组侧重于通过化石人怪兽的效果,快速特召出其他化石人怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
4. 影依:这个卡组侧重于将自己的怪兽和对手的怪兽作为链接素材,快速召唤出更强大的怪兽。
5. 天使族:这个卡组侧重于通过一些天使族怪兽的效果,快速特召出其他天使族怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
6. 魔法师族:这个卡组侧重于通过一些魔法卡和魔法师族怪兽的效果,快速展开场面,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
7. 黑魔导:这个卡组侧重于通过黑魔导怪兽和魔法卡的效果,快速特召出其他黑魔导怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
8. 光道:这个卡组侧重于通过一些光道族怪兽的效果,快速特召出其他光道族怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
9. 恐龙族:这个卡组侧重于通过恐龙族怪兽和魔法卡的效果,快速特召出其他恐龙族怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
10. 电子界:这个卡组侧重于通过一些电子界怪兽的效果,快速特召出其他电子界怪兽,并通过链接召唤来提高攻击力和防御力。
二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
三、游戏特效学什么?游戏特效需要掌握哪些技能?
游戏特效属于动画专业,动画专业在校学生,刚刚分了专业,大三开始正式学习特效(影视特效为主,主学MAYA)暑假来临,打算趁这段时间恶补。已有一些MAYA动力学基础(只是基础。。。(╯﹏╰))想知道MAYA和3DMAX是不是只要学习一个就好。另外还应学习哪些其他的软件?工作后哪些软件利用率较高?另外我目前对未来的规划是想往游戏特效方向发展(并没有完全决定,打算自学游戏特效),想知道该学习什么比较好?最后的问题是 目前影视特效或是游戏公司招聘时是以什么衡量应届生的能力?如果没有毕业设计会不会受很大的负面影响?
追加
感谢您 非常有帮助 我是美术专业出身,没有编程基础,想知道如果做影视特效,编程应自学到什么水平?该看涉及哪方面的书籍?
目前只学了一些Maya动力学基础,其实对影视特效的制作流程都很模糊,如果不是很麻烦复杂的话希望您能解释一下。
影视特效需要学习什么软件?(如果能按利用率排下序就更好了)
听说很多关于特效方面的教程都是国外的,您知道这种英文教程去哪找吗?留着以后备用
我的问题太多 谢谢解答
四、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。
五、游戏人生怎么学天行者的技能?
行者:这是一个代表高科技文明的职业,是一群从小就因为卓越能力而被选拔出来被组织精心培训的人,他们精通机械化的现代文明,能将现代化与古老咒术结合并运用自如。
隶属于科技组织的他们信奉的是机械文明,主张人类应该借助与机械的辅助来弥补肉身无法逾越的弱点,致力于推动工业化的物理文明。该类组织的人都擅长于使用高科技技术控制光电等自然元素,有着较强的防御力。天行者的技能特色在于对敌人造成物理伤害的同时还能附带一定的附加伤害。 又一个战士,有点法战的味道,天生有加血上限的技能,生存力要比探险家好不少,而且技能没有什么副作用,有物理群攻技能哦(不过要HP30%以下发动),点杀力没有探险家强,这里我有个大胆的想法,尸体战士,加上被动技能加血平时不怕血少,如果全力的话会不会很high 。有点西游q记里面狮驼的感觉。 推荐加点:3.5力1耐0.5敏,如果真的想玩尸体战术,直接4.5力0.5敏吧六、魔域游戏中宝宝怎么学技能?
首先技能分主动和被动。 主动的技能是你能用的。 一般吧主动技能放在下面的技能格上。 注意:鼠标指着怪,按下快捷键。就行啦 。 (估计你是鼠标没指怪身上吧) 被动的技能是你在战斗中有一定几率能使用出来。 想用也没办法。
七、it技能学
博客文章:it技能学习的重要性
随着科技的不断发展,it技能在当今社会变得越来越重要。无论是对于个人职业发展还是对于企业运营,it技能都是不可或缺的一部分。作为一名it技能学习者,我们有必要深入了解it技能学习的重要性。
首先,it技能学习有助于提高个人的竞争力。在当今竞争激烈的社会,拥有it技能可以使个人在职场上更具优势。通过学习it技能,我们可以掌握更多的专业技能,提高自己的价值,从而在求职市场上更具竞争力。
其次,it技能学习有助于企业的发展。对于企业而言,it技能是维持其运营和发展的重要因素。通过培养员工的it技能,企业可以提高工作效率,降低成本,从而在市场竞争中取得优势。
除此之外,it技能学习还有助于个人职业规划和发展。通过学习it技能,我们可以拓宽自己的职业道路,提高自己的职业素养和综合能力。同时,it技能的学习还可以帮助我们掌握新的思维方式和解决问题的方法,从而在职业生涯中取得更大的成就。
那么,如何有效地学习it技能呢?首先,我们需要选择适合自己的学习方式。不同的学习方式适用于不同的学习内容和目标,我们需要根据自己的实际情况和需求选择合适的学习方式。其次,我们需要制定详细的学习计划,明确学习目标,逐步实现自己的学习计划。
最后,我们需要不断学习和实践。it技能的学习是一个不断积累和实践的过程。只有通过不断的学习和实践,我们才能真正掌握it技能,并将其应用于实际工作中。因此,我们需要保持持续的学习热情和动力,不断探索新的学习资源和技巧,以提高自己的it技能水平。
总结
总的来说,it技能学习对于个人和企业的意义重大。通过学习it技能,我们可以提高个人的竞争力、职业素养和综合能力,同时也可以为企业的发展带来积极的影响。因此,我们每个人都应该重视it技能的学习,并将其作为自己职业发展的一部分。
八、学it技能
学习IT技能的重要性
随着科技的不断发展,IT技能已成为当今社会不可或缺的一部分。无论您是初学者还是有一定基础的IT爱好者,学习IT技能都将为您带来许多好处。在这篇文章中,我们将探讨学习IT技能的重要性,并分享一些实用的学习技巧。提高就业竞争力
随着互联网的普及,IT行业的需求不断增长。掌握IT技能,无论是编程、设计还是数据分析等领域,都能让您在职场上更具竞争力。通过学习IT技能,您将能够胜任更多的职位,获得更高的薪资。增加收入来源
掌握IT技能不仅有助于提高就业竞争力,还能为您带来更多的收入来源。许多公司和企业都愿意支付高薪聘请具有IT技能的人才,因为他们知道这些人才能够为公司带来更多的价值和效益。通过学习IT技能,您可以获得更多的工作机会,从而增加您的收入。提高个人自信心
学习IT技能需要一定的挑战和努力。在学习的过程中,您将不断克服困难和挑战,从而增强自己的自信心和自我价值感。通过掌握一项新的技能,您将能够更好地认识自己,发掘自己的潜力,并为自己创造更美好的未来。拓宽职业发展道路
学习IT技能不仅有助于提高就业竞争力、增加收入来源和提高个人自信心,还能为您的职业发展带来更多的可能性。随着IT技术的不断发展,许多传统行业也在逐渐向数字化转型。掌握IT技能的人将能够更好地适应这些变化,并在新的职业领域中获得更多的机会。对于初学者来说,学习IT技能需要一个系统而科学的学习计划。首先,您需要选择一个适合自己的学习方向,例如编程、设计、数据分析等。然后,您可以根据自己的兴趣和职业规划,选择一些合适的课程和资料进行学习。同时,您还可以参加一些线上或线下的学习小组和社区,与其他学习者交流经验和技巧。
在学习的过程中,您需要保持耐心和毅力,克服困难和挑战。不要害怕失败,因为失败是成功的一部分。通过不断地学习和实践,您将逐渐掌握IT技能,并为自己创造一个更美好的未来。
总之,学习IT技能是一个非常有前途和价值的过程。通过掌握这项技能,您将能够提高自己的就业竞争力、增加收入来源、提高个人自信心,并拓宽职业发展道路。希望这篇文章能够帮助您开始一段充满挑战和机遇的IT技能学习之旅。九、彩虹岛卡牌师封印鬼武士技能怎么学?
用封印卡组标记鬼武士之后吧鬼武士杀了有几率会获得这个技能
十、想做游戏运营,应该学一些什么技能?
现在其实都一体化了,你想单独做运营,恐怕还没有可以代理的游戏。目前国内的开发商=运营商,绝对不会有人自己开发了游戏让别人去代理的。除非是国外的游戏。
那么,假设你拿到了一款网络游戏,从这里开始说起。
1.与开发者制定游戏盈利模式:目前流行的盈利模式就是内购,游戏本身免费玩。你需要与开发者讨论好,在游戏的什么环节、什么位置加入收费条目,并且把这些做进游戏里面。这个环节,你需要学习如何收费,这是一个经济学问题。此外,如果能接广告,要怎么接,或者跟什么品牌线上线下合作,可能需要请专门的财务策划运营人员来处理这块。
(游戏内购已经是目前的主流付费盈利方式)
2.上线游戏:上线之前的宣传是免不了的,所以你还要学习广告设计,然后选择在什么地方投放这些广告。此外你还要过审,拿到版号。最后,购买服务器,储存用户资料。这个环节,你需要学习服务器的架设/维护/数据安全、广告设计等一系列乱七八糟的东西。
3.定期更新:开发商会不断更新游戏,所以当他给你更新数据包的时候,就要开始服务器维护,升级服务器端游戏的版本,并且让玩家更新。此外,不只是更新的时候,日常也要按期维护服务器,备份用户资料。
4.用户数据监控:也就是防外挂,对于数据异常的用户,你该怎么处理,封号?还是警告?还是冻结部分游戏内财产?这就要学习数据统计分析,此外,还要学习信息安全,避免服务器被黑,当然也可以买企业版的防火墙软件。
5.日常活动:你需要定期发起游戏内活动来刺激玩家群体,所以你还需要做活动策划,可能还需要一个好点的文案。
6.BUG
反馈:游戏里有各种各样的BUG,你需要收集它们并反馈给开发者。同时为了更好地交流,让游戏运营更久,你需要建立相关的论坛社区,还要管理好。