一、cf角色生化觉醒技能怎么获取?
1.北极狐-X北极狐是可以开出佣兵觉醒的,而这个角色的获取方式也很简单,在官方的活动中。
2.暗夜x暗夜x也有佣兵觉醒资格,此角色的获取方式是在新春版本更新后,参与虚空裂缝模式。
3.魅影魅影也可以解锁佣兵觉醒属性,此角色的获取方式是在游戏中通过占星抽奖活动。
4.雪莉杨雪莉杨也是可以开通佣兵觉醒的一个角色。
二、云悠悠角色如何获取?
获得方法为:玩家需要在云悠悠宝箱的云悠悠秘密日记中抽奖才能获得,而且核心奖励就是云悠悠角色和王者之魄-云悠悠。
而且云悠悠的神秘交易行活动将会在4.27日上线,于6.6日下架。
三、魔法少女奈叶as游戏角色获取?
单人模式中第三个模式,我记得名字好像叫进阶,选一个人物然后战斗,战斗完之后就开启人物鉴赏了,比如说你在进阶中用奈叶战斗,通过几场战斗后,就可以打开奈叶的人物鉴赏
四、dnf骷髅钥匙:游戏角色技能获取新途径
引言
最近,DNF(地下城与勇士)游戏中新增了一种名为骷髅钥匙的道具,引起了广大玩家的关注。这个新出现的物品似乎与游戏角色的技能获取有所关联。接下来,我们将详细探讨骷髅钥匙的作用和获取途径。
骷髅钥匙是什么?
在DNF游戏中,骷髅钥匙是一种特殊的道具,它与游戏角色的技能获取密切相关。通过骷髅钥匙,玩家可以获得一些特定技能或者技能升级所需的材料,极大地丰富了游戏角色的技能树。
骷髅钥匙的获得方式
目前,玩家可以通过游戏内的一些特定活动或者任务来获取骷髅钥匙。此外,也可以通过特定的商城或者活动商店购买获得。总的来说,骷髅钥匙的获取方式并不复杂,但需要一定的游戏时间和经验积累。
骷髅钥匙的作用
一旦玩家获得了骷髅钥匙,就可以根据对应的规则和方式使用,从而获得游戏中的特定技能或者技能升级所需的材料。这将对游戏角色的技能搭配和战斗方式产生重大影响,为玩家带来全新的游戏体验。
结语
总的来说,骷髅钥匙的出现为DNF游戏增添了更多的可玩性和乐趣,也为玩家提供了全新的技能获取途径。希望玩家们能够通过不懈的努力获得更多的骷髅钥匙,从而丰富自己的游戏体验。
感谢您看完这篇文章,希望您对骷髅钥匙有了更深入的了解,并能够在游戏中获得更好的体验和乐趣。
五、cf四防角色如何获取?
CF端游中的四防角色可以通过以下方式获得:1. 通过游戏内商城购买,需要使用游戏内的点券或R点购买。
2. 参加游戏内的活动,有时会有四防角色作为奖励。
3. 参加游戏内的抽奖活动,有时会有四防角色作为抽奖奖品。
4. 通过游戏内的任务,完成特定任务后可以获得四防角色。
需要注意的是,不同的四防角色获取方式可能不同,具体获取方式可能会因游戏版本、活动等原因而有所变化。
六、英魂之刃联动角色如何获取?
获得方法:
1.利姆鲁限时直售
10月16日-11月15日,利姆鲁限时直售开启,仅需68元即可购买联动英雄利姆鲁!
2.联动心愿站
10月16日-11月15日,参与联动心愿站活动,完成活动任务即可获得联动专属装饰奖励!
七、cf商城命运角色如何获取?
cf买命运角色有两种方法,可以在穿越火线道聚城购买,首先我们在官网上找到穿越火线道聚城。在全部道具栏目里选择角色&道具,这个分类下的商品有很多页,翻找很麻烦,所以我们再细选一次选择角色。然后点击价格,让价格从高到底排序,找到你想要的角色,点击立即购买就可以了。
第二种方法是穿越火线客户端购买。在进入游戏客户端之后,我们点击商城。这里我们点击角色道具是没有命运角色的,客户端上面比较贵的角色或者武器都在英雄级这个栏目里。来到英雄级角色武器界面,我们选择命运。在命运界面我们可以用鼠标滚轮向下滑动自由查看。我们如果要买的话,点击人物介绍下面的购买,然后会弹出cf点支付界面,这里购买是需要cf点的,我们可以事先充值,以免cf点不足。
八、霓虹深渊无限如何获取角色?
霓虹深渊无限角色获得的方法如下
1.
大家要知道需要点足够的技能,然后会开启第四页,第五页和第六页也一样。
2.
购买DLC解锁DLC人物。
3.
其他角色通过打boss,获取黄色徽章。
4.
最后解锁技能天赋获得,每层都能解锁一个人物角色。
1.在游戏前期,可以供我们选择的角色非常的少,一部分的角色需要在天赋页中解锁;
霓虹深渊怎么解锁人物
2.我们在酒吧的柜台就可以查看到天赋页,我们需要将天赋点击到一定数量,才会解锁角色;
3.另外DLC中也会包含一些角色,以及角色的完全形态,但是我们必须要拥有DLC才能使用
九、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
十、奶妈技能宝珠如何获取?
奶妈技能宝珠可以在游戏中参加各种活动、完成任务、开宝箱等获取,也可通过金币、钻石等货币购买,还可以进行合成升级强化。