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真三国无双6真三国无双6

79 2024-08-21 01:53 辉远手游网

一、真三国无双6真三国无双6

真三国无双6:继承经典 革新创新的巅峰之作

作为《真三国无双》系列的最新力作,《真三国无双6》以其继承经典和革新创新的特点,成为了该系列的巅峰之作。本文将为大家详细介绍这款备受期待的游戏,以及其带来的全新体验。

继承经典:传承沙场霸主的精髓

作为一款历史题材的动作游戏,《真三国无双6》将中国历史上著名的三国时期作为游戏背景。游戏中,玩家可以选择扮演三国时期的各类英雄人物,如刘备、关羽、张飞、曹操、孙权等,展开一系列精彩纷呈的战斗。

与系列前作相比,《真三国无双6》在继承经典的基础上,进行了多项优化和改进。首先,游戏在角色设计上更加注重历史真实性,力图还原三国时期各个英雄人物的特点和风貌,使玩家在游戏中更好地感受到历史的厚重感。

其次,游戏在战斗系统上进行了全面升级。玩家可以通过连招、技能和合击等操作,展现出华丽的战斗技巧和操作手感。同时,游戏中还加入了更多的战斗元素,如战争策略、兵种培养等,使游戏更具深度和策略性。

革新创新:引领动作游戏的新潮流

作为一款动作游戏,《真三国无双6》在革新创新方面做出了许多努力。首先,游戏采用了全新的游戏引擎,使得游戏画面更加细腻、流畅,让玩家沉浸在极致的游戏体验中。

其次,游戏在战斗系统上加入了更多的要素和操作方式。玩家可以利用游戏中的环境物件进行战斗,并通过对战场的灵活运用获得战斗的优势。此外,游戏还引入了更多的剧情分支和任务系统,增加了游戏的可玩性和乐趣。

再次,游戏在多人游戏模式上进行了革新。玩家不仅可以进行传统的合作模式和对战模式,还可以通过联机系统和其他玩家进行互动,共同完成任务和挑战副本,为游戏增添了不同寻常的乐趣。

巅峰之作:集大成之作引爆市场

《真三国无双6》作为系列的巅峰之作,自发布之日起就备受瞩目。该游戏以其卓越的品质、独特的玩法和精彩的战斗,迅速引起了玩家的广泛关注。

游戏上市后,取得了极高的销售成绩。玩家纷纷为其丰富的内容、精美的画面和出色的音效所赞叹不已。同时,游戏也在各大游戏评选和推荐中获得了多项殊荣,成为该系列的代表作品。

总之,《真三国无双6》凭借其继承经典和革新创新的特点,成为了该系列的巅峰之作。它不仅传承了历史的精髓,还引领了动作游戏的新潮流。游戏以其丰富多样的玩法,出色的表现力和卓越的品质,令人倍感期待。如果你是动作游戏的爱好者,那么《真三国无双6》绝对是你不能错过的游戏!

二、三国无双6秘藏武器攻略?

1.

黄巾决起战

大雷光辉杖:保证全部民均不败走。(快速击破程远志即可)【张角、庞统】

大冰雪辉杖:约15分钟内击破太史慈和典韦。【张角、庞统】

 虎牢关之战·联合军

倚天圣剑:玩家亲手干掉吕小强吕布。【曹操、孙权、孙坚、司马昭】

 虎牢关之战·吕布军

破邪红莲旋棍:约15分钟内击破刘备、孙权、袁绍、董卓、张角。【孙策】

 洛阳脱出战

海王炼锚碎:先行迅速救出吕布。【许褚、黄盖】

冰雪大神锁:约20分钟内击破刘备、关羽、张飞。【董卓、曹仁】

 董卓暗杀战

丽彩艳:成功潜入董卓本阵。【貂蝉】

神雀:5分钟内突破西北宫殿。

2.

【貂蝉】

 孔融救出战

狱门双鞭:击破管亥。(可以等到下半场战时完成,抵达兵营的时候会过场动画然后转入下半战。)【太史慈】

神虎双鞭:不被敌人察觉,约15分钟内突破北之阵。(须在上半战完成)【太史慈】

 皇帝支援战

神凤首:约15分钟内击破袁绍。【蔡文姬】

真朱雀:约15分钟内击破袁绍,25分钟击破貂蝉、张辽。【蔡文姬】

 界桥之战

青虹天剑:约10分钟内完成计策。(快速将任务指示的四名敌将干掉即可,不能突太前,若是引发敌军骑兵突击,即为赵云引骑兵突击,则任务失败。)【袁绍、刘禅、司马师】

冰牙剑:15分钟内击破刘备、关羽、张飞、赵云。【袁绍、刘禅、司马师】

 吴郡之战·孙策军

神龙旋棍:玩家亲手击破严白虎和王朗。【孙策】

轰天断斧:除太史慈外,全部刘繇军击破。(包括刘繇!刘繇挂掉太史慈会变为总大将)【典韦】

 吴郡之战·联合军

风神刈:在孙权和周泰合流前击破。(先等孙权中伏,并说出请周泰帮忙的台词后,再击破孙权,最后击破周泰)【贾诩、甘宁】

3.

宣城防卫战

真七星剑:守住兵粮库和武器库。(大致路线,就是先往右下去救,路上碰到的敌将就杀。然后是左上的去救,就完等一下出 地方的火计部队。杀之就应该可以了。上上下下的比较麻烦,跑个一次把路线记熟就很好过了)【周泰】

风:约15分钟内击破曹操军武将。【周泰】

 下邳夺取战

将霸轰天戟:刘备归还前,击破张飞等全部守下邳的武将。【吕布】

无双龙天戟:15分钟内千人斩。【吕布】

 刘备讨伐战

天龙断:约10分钟内打开城门。(制压二砦——引导工作部队——消灭城门前敌人——控制投石车开门)【徐晃、吕蒙】

神龙鄂:约10分钟内击破城门外的刘备军,并在袁绍援军到来后5分钟内击破全部袁绍军。【徐晃、吕蒙】

 西塞山之战

疾风鸿羽扇:曹操军援军到来前,制压全部据点。【诸葛亮、诸葛诞、司马懿】

雷光神扇:曹操军援军到来后,7分钟内,击破夏侯惇和曹仁。【大乔、小乔】

 关羽千里行·关羽军

应龙偃月刀:玩家亲手击破张辽和徐晃。【关羽】

4.

关羽千里行·曹操军

天麟尾刀:破坏马车,并击破除关羽外的全部敌将。(马车破坏武将会全部“爆气化”,就如同虎牢关的小强一样,超强刚体,浮空立即坠地不能追打。)【夏侯惇】

 袁家讨伐战

酸舆乱牙:约10分钟内击破袁熙。【郭嘉】

比翼丽岚:刘备援军到达后10分钟内,击破刘表、刘备、张飞。【郭嘉】

 祈祷所防卫战

冰雪神扇:约10分钟内将诸葛亮送至祈祷所。【大乔、小乔】

雷光凤羽扇:约15分钟内击破张辽。【诸葛亮、诸葛诞、司马懿】

 潼关防卫战

烛龙讨魔尖:阻止离间计。(贾诩依计行动时阻止其与韩遂见面,迅速击破他即可,在地图的右下部分出生)【姜维、马超】

神龙破阵尖:徐晃到来后5分钟内击破之。【姜维、马超】

5.

阳平关防卫战

鬼神双钺:击破许褚后的5分钟内,击破夏侯渊。(夏侯渊会在击破许褚后于地图左上方出现)【张辽、庞德】

大狮子双钺:约15分钟内击破许褚、夏侯渊、夏侯惇、贾诩、张颌。【张辽、庞德】

 合肥援护战

雷光天花:约10分钟内完成奇袭计策,再于5分钟内击破周泰、太史慈。(奇袭的完成:按指示击破附近敌人——和敌人主力保持距离——制压下方据点,之后奇袭成功,再快速干掉那两人即可。)【甄姬】

冰雪丽花:约15分钟内击破凌统、太史慈、周泰、吕蒙、甘宁。(计策失败也无所谓)【甄姬】

 合肥之战·魏军

冰雪神舞圈:曹仁出现前,击破敌军武将5人并完成500人斩。【孙尚香】

蚩尤九天碎:甘宁到来前,击破3人以上的吴将。然后在甘宁出现后3分钟内干掉他。【许褚、黄盖】

 合肥之战·吴军

暴岚大波:4次击破张辽。【关索、凌统】

火炎大波:张辽以外的各援军出现后,全部在1分钟内击破。(时间的要求高,援军分别为西边的曹彰,曹彰下方据点的徐晃,打倒破坏小师桥的张辽后在北边出现的于禁、孙权跃马后在东北边出现的夏侯惇和曹洪。)【关索、凌统】

 宛城防卫战

大龙舌:约10分钟内救出侯音。【关平、夏侯霸】

业火连炮:约15分钟内击破蔡文姬和甄姬。【郭淮】

 定军山之战·魏军

地龙鳞爪:约15分钟内击破魏延、黄忠、关平、赵云。多谢13姨,补充一个条件,要在曹操到来前完成4杀。(推荐顺序,魏黄关赵)【张颌】

火神刈:魏军无一人败走,并在20分钟内消灭除刘备外的所有蜀国武将。【贾诩、甘宁】

 定军山之战·蜀军

神雀弓:约5分钟内击破夏侯渊、张颌。【夏侯渊、黄忠】

天凤弓:蜀军无一人败走,并在15分钟内击破除曹操外的所有魏国武将。【夏侯渊、黄忠】

 樊城之战·魏军

斩魔麒麟牙:水计发生前击破关平。【夏侯惇】

 樊城之战·吴军

轰天断刀:约3分钟内击破关平。【曹操、孙权、孙坚、司马昭】

6.

樊城之战·蜀军

神龙偃月刀:水计发生前,击破庞德、曹仁、徐晃。【关羽】

 濡须口之战

暴风大神锁:亲自救出我方武将。(只要在伏兵出现后快速救出张辽、徐晃、张颌即可)【董卓、曹仁】

轰魔神爪:约15分钟内击破朱桓。【张颌】

 白帝城之战·吴军

干将莫邪极:月英到来前,击破马超和姜维。(从八阵图直取姜维,马超就会从山道撤退。月英的出现条件是,战斗开始后经过30分钟,或者是进入白帝城后1分30秒。)【刘备、陆逊、曹丕】

火炎神舞圈:月英进入白帝城前,击破星彩、蒋琬、费祎、杨仪,之后再击破月英。月英会出现在底图的右上部,就是白帝城东门外北部的区域,离白帝城很近)【孙尚香】

 白帝城之战·蜀军

神龙卷枪:约5分钟内击破周泰、丁奉。【赵云】

坏军大蛇矛:敌援军到来前,击破陆逊、程普、陈武、黄盖、全琮、朱桓。【张飞】

 西平关之战

缚笼叉:击破马超。【王异】

极银叉:约10分钟内击破马岱、魏延。【王异】

 南中决战

雷光神斧:破坏蜀军的全部作战。(快速救出我方武将——保护兵粮库——虎战车和月英击破)【典韦】

阿修罗旋甲:约15分钟内击破赵云、魏延、马岱。【孟获、丁奉】

 南中攻防战

天乱骤雨:约10分钟内救出我方全部武将。【王元姬、祝融】

翠雨千射:约10分钟内击破7武将。【王元姬、祝融】

 南中之战

火炎斩魔盘:约15分钟内完成和月英一起夹击的策略。【鲍三娘】

雷光退魔盘:约20分钟内击破祝融和兀骨突。【鲍三娘】

三、真三国无双6新手攻略?

1、开档,解锁全武器

2、选择在野武将开局

3、购买期望发展的名声所对应的名声印(这时会升级或者转型)

4、移动到有最多邻接地的地区(江陵或许昌)

5、查看每回合的袭击战斗,选择乘坐兵器的关卡,用虎战车过关,领钱(28金)

6、若无兵器关卡,则选择奖励主名声经验的关卡,开场立即撤退,得到经验(240点以上)

7、若以上两者皆无,劝诱一名和自己相同名声的武将(若要发展成亲友则慎选),交流,得到经验(120点)

8、资金达到330以后,买道具(参考上文“道具购买顺序”),这时已经可以独力应付袭击任务了

9、登用几名在野武将(最好是规律型),直到放浪军满员

10、转而以主名声任务(袭击或参战)为主,升级。这时你会超出大部分武将2到3级

11、如果想仕官可以仕官;如果想自立,选择一个兵力空虚(最好是多领地)的首府,起兵

12、之后正常进行

四、如何评价《真三国无双6》?

铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。

356是在系列最低谷的时候被拉出来救场的,真三系列因为激进的变革从四代90多万的销量(仅计入日本国内,下同)跌到五代的30多万,战无系列也因为站队失败从二代的50多万跌到三代的20多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代强势地拿下50万销量,一时间反超无双系列,战斗系统的创新也得到了玩家认同,大有革无双系列之命的势头。

铃木是无双组的元老,其担当制作的无双大蛇销量也相当出色,复兴真三的重任理所当然地落在了他的肩上,于是一款带着浓厚大蛇风味的真三作品就这样诞生了。

bug丛生的动作系统

五代原本是系列的革新之作,但却在销量上遭到了惨烈失败,随后制作人和导演也被双双发配,因而六代本身很难再延续五代的路子,不但商业风险高,制作思路也已经断代。因而总体来说,六代是一部比较保守的作品,攻击系统回归了四代之前的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法应对同屏人数的提升(这个问题在四代就已经很明显),因而六代便对全部武将的模组进行了翻新。

于是六代的第一个问题便出现了,那就是动作系统设计水平的退步。虽然六代搬回了四代以前的攻击系统,但打击感却相去甚远,在音效、判定、受创硬直等基础设计上都出现了相应问题。尤其在攻击判定方面出现了肉眼判定线和实际判定不符的低级错误,以弧刀为首的一些武器在极近距离下甚至会失去判定出现砍不到人的情况。

打击类招式极其偷懒地设计成了全程加判定线,结果导致许多原本没有判定的招式有了判定线。而这一代又允许玩家随意安装武器印,在叠加了攻击范围印之后,判定线达到历代最长,然而由于是假判定线,进一步放大了画面与实际判定不符的问题,导致不少玩家误以为该印无效。甚至设计者在设计判定时间时也遭到了判定线误导,出现一堆错位判定。

由于六代更换了画面引擎,新引擎基于时间而非帧数,导致游戏里普遍存在丢帧的问题,因而整个游戏的招式范围和敌人身影都变得十分薛定谔。同样的招式,可能上一秒还能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范围横扫,下一帧却冒出满屏幕的敌人来。高低差地形和障碍物还会生吞判定,使得玩家经常有力使不出。

极致崩坏的数值设计

为了应对同屏人数的迅速增长,这一代的招式普遍提速,战斗节奏变得非常快,配合崩坏的能力值,导致割草感极为强烈。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。

六代使用了五代的伤害计算公式,武器攻击力提供伤害倍率,问题在于,武器攻击力的设计没有采用五代而是更加接近四代的数值。五代数值最高的武器也无法达到最低的两倍(最高100,最低60),但六代在无印版就可以达到十倍的差距(最高40,最低4),当然这个案例极端了点,不过同一系统的武器攻击力也有接近五倍的水平,因而数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。

这种崩盘甚至不像四五代一样是后期才暴露出来,而是初期就已经崩了。六代设计出了史上最自由的武器装备系统,武将不光可以使用几乎所有类别的武器,还可以随意装备各种武器印,不用付出任何代价。更为逆天的是,玩家甚至可以在战斗途中改换武器和印,例如赶路时装个速度提升,战斗时按个暂停然后再换个其他印。

而主副武器都可以加印,且至少有两个空位,因而玩家在游戏初期就能装上四个提升攻击力的印,即使是装备效果最弱的四个,也能提供30%的加成,配合伤害计算公式可以增加近70%的伤害。加上武器攻击力的倍率飙升,玩家在第二关就已经可以开始割草了。

但如果要用高难度开荒来加以平衡,就会发现因为难度梯级的不合理马上从秒人变成刮痧。不过在通关并打出好的装备后,靠着比例扣血的属性流打法加持,初期也可以去挑战困难难度没有任何问题,因为这一作的武将AI相当低而且高难度下也没有进步。

初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛将传把能力上限从本传的1000提升到1400,造成伤害近乎翻倍,武器最高攻击力从40猛增至100,又是2.5倍,相乘达到5倍,武器的最高属性也从6级变成了9级,再度强化输出。同时猛将传抹平了武将间能力上限的差距,节省出了安装武器印的格子,进一步提升玩家实力。其中究极武艺可以叠加倍率,属性强化和对武将强化再叠加一遍倍率,且都允许重复装备,猛将传新增的将军位系统还可以叠加倍率。

结果就是,一个练满的武将在绝大部分关卡里都可以视敌人如同无物,只有究极难度的高星关卡才能造成威胁。而这种威胁同样来自一堆奇葩设定的叠加,除了前面提到的判定出错和敌人消失,再就是恐怖的数值加大把弓箭手,然后再设计出一个用鬼畜般的速度给武将不停回血加buff的摇旗兵,并且狂塞同屏人数。

可以说全部是恶心人的要素,却没有老玩家们想要的对抗性和高AI。问题在于,在如此奇葩的画面引擎和崩坏到极点的数值加持下,高AI就能救得了这个游戏么?不用我说,大家也知道答案会是什么。

制作人员在调试过后自然也知道这样的游戏没法让人玩,又整出了吸血这个外挂设计,抹平了游戏里唯一一点挑战性。搭配攻击耐性这个bug印,就出现了可以载入动作游戏史上的一幕——一堆敌人砍不动玩家的角色,玩家普通攻击一招回满体力。可以设计出这种系统的人,显然是没有基本的制作概念。

失败的游戏模式

和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。

但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。

我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。

但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非第一遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。

至于编年史模式,堪称真三系列有史以来画过最大的饼。该模式把关卡做成格子,并编排成了中华大地的形状,包含所有武将的个人列传以及武器关卡、谐趣关卡、挑战关卡等等,共计数百个之多。

听上去似乎很不错,但实际上制作团队根本没有足够的人力和成本对这几百个关卡进行细化设计,使得这个模式里只有两种关卡,一种是可以快速过关的短小关卡,另一种是公式化编排大量武将的乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。于是一个原本惊为天人的设计,因为没有足够的能力实现而用赶工凑数的方式交出半成品一般的答卷,这种故事充斥着铃木的制作生涯。

所以编年史模式和故事模式一样缺乏重复价值,这个模式的雷同设计实在太多,以至于在通关过程中就已经把耐心消耗殆尽。本传的两个模式都设计失败的后果就是,玩家很快就不知道该玩什么了。

糟糕透顶的角色养成

更为火上浇油的是,这一代的人物成长系统又是历代最差劲的。六代干出了很多开系列倒车的事情,例如取消空中蓄力攻击,又如取消攻城战和奇袭系统,但最为丧心病狂的还是成长模式变回过去的剑盾模式。

作为初代真三的古早设计,剑盾模式在四代已经显得颇为陈旧,五代便被取消,到六代又请了回来。虽然成长模式是剑盾,但这一代的数值却又更加贴近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基础数值上限只有200,三代更是只有150,而六代本传有八百多,并且多数关卡剑盾数值偏低,高难度下也不会有提升。

四代的角色打完无双模式再拿完武器,扔到后期关卡打个三遍左右能力基本就能全满,像曹刘孙这种无双模式很长的角色甚至可以不用专门练能力。六代一堆角色没有无双模式,而且成长缓慢,把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满,扔到武将数量多的特定关卡也得打个二三十遍才能练满,而本传一共有62名角色......

这就导致把全角色的能力练满成了一件几乎不可能完成的事,加上关卡设计弱化和武器拾取系统的取消,使得玩家很快就会丧失游戏目标。而易武系统带来了无双系列最低的人物区分度,更是在一定程度上摧毁了游戏的多人养成要素。

高难度的设计让人完全看不懂存在意义为何,不提供任何奖励加成,玩天国难度和玩究极难度得到的东西完全一样,仅编年史模式中的名声增加更多。而名声除了用来解锁主机上的奖杯,几乎没有任何作用。

因此,六代本传在制作层面上不仅是执行能力差的问题,连系统设计也犯下一大堆小儿科级别的错误,让人对铃木亮浩是否有能力胜任游戏制作人产生强烈怀疑。

铃木的特长

如果纵观铃木的制作生涯,会发现一个十分突出的特征,那就是评价高一点的作品基本是已有作品的改良版,口碑扑街的作品全部是非改良的正统续作。而铃木做改良版的方法非常简单,他一共参与过三部猛将传的制作,且职位都是制作人,分别是战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传。这几部游戏的共同特征就是大剂量地加料:新角色、新剧情、新关卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一应俱全,同时开放武器改造、花钱升级买技能等功能。

对系列不够熟悉的玩家估计会说猛将传一直都是这样,但实际上非铃木操刀的真三猛将传从不加新角色,非铃木操刀的战无猛将传也从不加新招式,只有铃木搞的猛将传会带满这一堆全家桶套餐。并且不止是猛将传,铃木做无双大蛇时也是同样的思路。

这样一来,就很清楚为什么铃木做改良版时会得到不错的口碑了。他不擅长玩法设计,无法搭建出合格的游戏框架,让他从头开始去做一个新游戏,他能把数值做崩,成长做炸,引擎做烂,模式做成白开水,犯下一大堆低级错误,做出来的东西毫无乐趣可言。但如果是一个已经搭建好的框架,他可以保证加足分量,保证玩家想要什么自己就加什么。

这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。

嘉年华思维

可以看出担负着系列复兴重任的356里面有许多对于当时成功作品的模仿,但由于铃木不具备把控作品的能力,这些模仿最后所呈现的效果十分糟糕。首先是对于大蛇系列的继承,无论是胡乱叠加倍率、完全放开强化系统,还是强化剧情占比降低战场博弈,都是典型的大蛇思路。

此外还可以发现来自对手BASARA系列的巨大影响,不光是降低策略性并提升关卡演出,真三系列从这一部起脱离了原先比较纯粹的战术动作外加养成的游戏,而是走向了以角色个人魅力为重要卖点的游戏,个人称之为一种“嘉年华”式的游戏思路。

在很大程度上,356的卖点并非是游戏内容本体,且既不靠战斗吸引人也不靠养成吸引人,甚至就连这一代最为重视的剧情也可有可无。大概是眼馋于战国BASARA的成功,真三制作组和很多制作组一样陷入了一种十分糟糕的设计思路,就是如何让自家游戏在不玩游戏的人当中获得人气。

最简单的办法就是靠角色魅力来赚取粉丝口袋中的钱,于是便有了一系列相关内容,如恶搞小段子、友好度对话等系统菜单,以及服装dlc、声优企划、人气投票、角色个人曲等商业内容,最后还直接将战国无双改编成了动画。每个角色都跳脱出了自己在历史、演义乃至游戏剧情中的身份,而被贴上动漫式的标签,成为偶像明星,以此为中心形成一个独立于游戏本体而存在的宇宙。王元姬可以穿上罗森的工作制服,练师是孙权的暗恋对象,司马懿在刘禅面前犯傻,董卓对玩家告白。

这种设计模式造就了一个新的群体,他们通常并不关心系统做得怎么样,也很少深钻玩法,多数时候只玩自己钟情的角色,专心收集该角色的服装和台词,最喜欢各种恶搞剧情。而既然有了需求,就必然会有供应,之后每一部无双都有相当一部分内容是用来满足该群体,使得无双系列越来越脱离纯粹的战术动作外加养成的游戏,更像是一场汇集了以各种三国人物为原型,包含大量服装、台词、音乐、故事素材的大型嘉年华。

实际上无双大蛇本身就是一个嘉年华游戏,战国BASARA也是脱胎自战国历史的恶搞改编大杂烩,由于这两个系列都在销量上超过了专注于打磨战场系统的355和提升战斗系统的Z53,那么356跑去做嘉年华也在情理之中。应该说嘉年华本身不是什么坏思路,而且更容易在社群当中得到传播并维持稳定的受众群体,但让铃木这样平庸的制作人养成路径依赖之后,整个游戏的重心就不可避免地跑偏了。

或许是唯一的优点

铃木的暴力模仿思维体现在方方面面,除了前面提到的RPG化和嘉年华模式,铃木也思考了如何让真三系列赶上游戏技术的前沿阵地,而这可能才是他最想做的事。

第七世代的高清化革命给日本游戏厂商带来了惨痛的教训,几乎所有系列都开始疑惑如何在新主机上完成转型的问题。关于真三系列的出路,森中隆给出的答案是利用机能的提升强化战场要素,而铃木给出的答案则是学习一线大作,提升剧情演出占比,于是几乎是356这部作品唯一优点的剧情就这样诞生了。

356的剧情模式采用国传形式,分为魏、蜀、吴、晋四条路线,每个传记都有20个左右的关卡,每个关卡有固定选用角色并让过场动画和战斗之间采用无缝衔接转场,令演出和战斗之间浑然一体。剧情相比以往做出了很多突破,首先是晋势力的引入补充了后期剧情的空白,给三国时代画下了完整的句号,其次是剧本大量参考历史记载,出现了许多演义里不曾刻画的内容,最后则是剧本完成度极高,在主要人物塑造的饱满程度上远超历代。

虽然六代的剧情契合历史,但并非一味地遵照历史还原,而是有着非常清晰的叙事脉络,并将每个关卡中的故事作为故事发展的节点,承接前文的同时又抛出新的内容。无双系列在剧本方面的一大难题便是剧情完全围绕关卡展开,缺乏日常描绘,对于历史的复杂演变仅能营造出走马观花般的效果。但六代却将故事的精华部分浓缩,将关卡剧情和故事发展相结合,并且巧用营地对话等方法补充剧情,让三国故事表现得紧凑且精彩,几乎每条路线都有可圈可点的地方。

魏线的曹操在虎牢关击败董卓之后发现天下混乱仍未回归正常,在兖州之战击破农民起义军后质问其究竟是为了给张角报仇还是想要推翻汉朝,却得到了只是想要活命的回答,于是找到了问题的解决之道,这段剧情既巧妙地融合了历史,又显得逻辑通畅。徐州之战后曹军兵强马壮其乐融融的CG里情绪渲染达到高峰,但紧接着宛城之战迎来典韦之死的剧情,曹操为了霸业接纳了仇人贾诩,并凭借其才智屡屡挫败强敌。然而决心化身恶鬼的曹操在长坂遭到了民众和刘备军激烈抵抗,又在赤壁之战葬送了统一的大好机会,整个一环扣一环,既刻画出了曹操的人物魅力,又表达出了曹魏霸道所存在的缺陷。

蜀线夷陵之战的战前动画被誉为经典,将刘备的心态变化表达得淋漓尽致,非常到位地传递出了“虽然理智告诉自己这一仗不能打,但为了两位义弟却不能不打”的心理。夷陵之战蜀军战败过后,诸葛亮一边解救刘备,一边羡慕周瑜吕蒙有了陆逊这样优秀的接班人,而下一战里马上就遇到了姜维,并且在结局里将意志传递给他,节奏连贯毫不拖沓。

吴传同样如此,前期用了许多笔墨刻画孙家的家族情谊,而在父兄接连死后,孙权陷入迷茫,但在练师的鼓励下于江夏之战得报父仇重新振作,随后又是赤壁的重大考验,得胜之后迎来情绪的最高点。但很快又是周瑜的病逝,孙尚香出嫁,太史慈战死的接连打击,孙权终于明白作为一国之君需要承受常人所无法承担的压力,随后完全成熟,把个人成长和关卡编排结合得十分完美。

晋势力则在最后发出了总结,认为三国时代便是汇聚了英雄们的执念所产生的时代,曹操为了统一可以不顾一切,蜀汉代代传承仁义之志不肯屈服,孙家用尽手段保卫国土家园,大家各自不肯理解也不肯认输。而司马家终结了这一切,让英雄们的故事成为了过往传说。

在优秀的剧本基础上,制作组又请来堀江庆作为CG导演,制作了精美的剧情动画,镜头调度和情绪渲染都极其到位,留下了诸如司马懿的鹰视、刘备的怒吼、三国时代的终结等经典画面。

而猛将传的新增剧情则基本保持了原版的质量,并且补充了原版缺失的个人剧情,由于不用考虑连续性,其表现甚至更为出彩。例如体弱多病的郭嘉和马超等人合作扫清袁家残党,发出人生如梦的感慨,历史上马超确实协助曹操和袁家交战过(这段剧情从未在系列里出现),二人后来成为死敌,因而当马超一行和曹操军在宴会上欢声笑语时,结合郭嘉将不久于人世的剧情,确实有种如梦似幻的观感。其他像丁奉守望孙吴、夏侯霸领悟自由的代价,也是真三系列所不常出现的残酷叙事风格,颇有种世事无常的历史醍醐味,同时也是三国故事的魅力点之一。

优点的遗毒

虽然六代的剧情水平在系列堪称前无古人,但毋宁说其造成的恶劣影响还要远远超过嘉年华模式。六代故事模式的最大问题是铃木在游戏设计上常出现的问题,那便是仅考虑观赏性而不考虑可玩性。单线剧情流程的设计几乎杀死了游戏的策略感,每个关卡还仅允许使用唯一指定角色,变相催生出了臭名昭著的易武系统,过度贴合历史导致一口气转正大量角色,且剧情分配极不平衡,导致出现一堆边缘角色。

到真三国无双8里,可用人物已经膨胀到了94人,致使游戏无论在动作、养成还是流程设计上都遭遇了重大难题。一个十分现实的问题就是,如果八代的开放世界做得极有深度,那么当1个人通关后,还排着93个人,因而设计者几乎无从下手。

而更为糟糕的是庞大的可操纵角色数量与嘉年华模式相结合,给游戏的转型设下了巨大障碍。游戏在嘉年华思路上一路狂奔之后,已经很难说原先的玩家依然是游戏的基本盘,那么想要进行系统革新的阻力便大大增加,而两者又几乎无法得到兼顾。

强行贴合历史的剧情的编写思路又几乎堵死了后续作品的道路。三国时代早已结束,是一个不会再发展改变的事物,对于一个反复刻画三国时代的游戏来说,拿剧情来当重点原本就是不可持续的,一部作品能写出亮点,下次再重写故事就很难达到一样的水准,第三次再来就更加困难。结果六七八代的剧本编写思路几乎是一模一样的,而为了作出区分,剧情连贯性和演出方面却越做越差。

相同的关卡编排又导致出场武将和战场事件受到限制,使得故事模式完全成了公式化产物,刷刷刷的本质更加明显。因而可以说七八代所存在的诸多问题全是六代问题的变种,其根本原因都是延续了六代的制作路线。

仍是曲终人散

批判了这么多,也不能否认,铃木是有自身优点的,他审美还算正常,重视玩家感受,且极度热爱历史。因为审美正常,所以他上台后加的一大堆角色里几乎没有过于出格引起玩家争议的,虽然整体上塑造得比较平庸,但也不乏出彩的部分,因而受到部分玩家追捧。就像八代的开放世界一样,即使不中用,但至少中看。

同时铃木把玩家的满足感看得十分重要,每次都会针对玩家的不满做出调整,例如前面提到六代本传的培养方式过于反人类,到了猛将传就给改了,六代故事模式里诸多降低游玩体验的设定在七代也有所修正。至于猛将传和大蛇里加一大堆内容和自由编辑,自然也是为了满足玩家。虽然时常出现问题越改越严重的情况,加的料也经常破坏游戏原本的完整性,自由编辑更是只能带来廉价的快感,但这本质上是能力不足而非态度问题,应该说铃木在制作态度上一直是比较谦卑的。

而对于历史的钟爱则可以在方方面面感受到。虽然我觉得这对游戏设计带来了许多不良影响,但不得不说真三系列的考据水平确实是在进步,加上铃木还算凑合的审美水平,做出了六代剧情模式这种经典剧本,即使偶尔加点夏侯惇砍关羽这种私货进去,也算能忍了。

洋洋洒洒写了一大堆,基本把想说的都给说了,简单形容一下的话,那五代是搞垮系列号召力的一代,六代是带偏系列发展方向的一代。而经过358的失败和无双组的人事变动,铃木在未来的真三作品里应该只会挂个头衔而已了,对于多年来饱经折磨的老玩家而言,这似乎是件好事。最近的一些动静似乎暗示着359的项目已经启动,估计未来两年大家就可以玩上,而走出铃木无双的真三作品究竟会变成什么样子,还是谨慎期待吧。

庄知彦在2019年末接受采访时的发言
2021年3月个人人事变动
真三国无双8帝国实际制作人森中隆
庄知彦对2023年提出的抱负

五、PSP真三国无双6的攻略?

嘛嘛 那个是编年史模式 说白了就是自由模式

你可以在上面刷属性 刷人物 刷钱 刷武勋 刷友好度 刷各种各样奇奇怪怪的东西 买武器 买马 买武勋 以及买各种各样奇奇怪怪的东西..还有打各种角色的列传...

赵云的终极武器?...在编年史模式里的城市NPC买到的..记得要用有宝具制造技能的角色(诸葛亮 诸葛诞 吕蒙) 还要打掉大半个中国(...)

红兔子是在编年史模式的正下附近 打三国无双战 什么难度都行 打通就给了

六、真三国无双6特别版攻略?

武将只要打故事和编年史的武将外传就可以得到,马匹和终极武器也是在编年史打出来的,图标有点像马的就是可以得到马匹的,一把剑发光的图标就是入手终极武器的

七、真三国无双6 猛将传攻略

真三国无双6 猛将传攻略

《真三国无双6 猛将传》是由光荣特库摩发行的一款动作游戏,该游戏以三国演义为背景,讲述了三国时期各路英雄豪杰的战斗故事。作为系列的最新续作,《真三国无双6 猛将传》在画面、剧情和玩法方面都有了很大的突破和改进。本篇攻略将为大家介绍一些游戏中的关键要素和技巧。

1. 剧情模式

《真三国无双6 猛将传》的剧情模式是游戏的核心内容之一。在这个模式中,玩家可以选择不同的角色,并通过完成各种任务来推动剧情的发展。每个角色都有自己独特的剧情线和战斗经历,玩家需要根据角色的特点和能力来制定合理的战略和战术。

在剧情模式中,玩家将面临各种各样的敌对势力和强大的敌将,需要不断提升自己的实力才能够应对。通过不断完成任务和战斗,玩家可以获得经验和装备,在战斗中变得更加强大。建议玩家在剧情模式中尽量开启自动保存功能,以免丢失游戏进度。

2. 角色系统

在《真三国无双6 猛将传》中,角色系统是游戏的核心要素之一。玩家可以选择不同的角色进行游戏,每个角色都有自己独特的技能、武器和属性。不同的角色在战斗中有着不同的优势和特点,玩家需要根据自己的游戏风格和喜好选择合适的角色。

每个角色都有自己的成长系统,玩家可以通过战斗和任务来提升角色的等级和属性。在角色升级过程中,玩家可以选择不同的技能和能力来提升角色的战斗能力。建议玩家根据角色的特点和自己的游戏风格选择合适的升级路线。

3. 战斗系统

《真三国无双6 猛将传》的战斗系统是游戏的核心玩法之一。游戏中的战斗非常刺激和快节奏,玩家需要在战斗中灵活运用各种技能和战术来打败敌人。

在战斗中,玩家可以使用普攻、连击和绝招等多种技能来进行攻击。不同的技能有着不同的效果和伤害,玩家需要根据敌人的特点和自己的情况选择合适的技能。此外,在战斗中还可以通过连击和绝招来打出连续的攻击和组合技,增加战斗的连贯性和爽快感。

除了普通战斗,游戏中还有大规模战斗和boss战等特殊战斗场景。在这些战斗中,玩家需要更加小心和谨慎,合理分配资源和战略来应对强敌。只有通过不断挑战和战胜这些强敌,玩家才能够不断提升自己的战斗能力。

4. 装备系统

在《真三国无双6 猛将传》中,装备系统是游戏中非常重要的一部分。玩家可以通过任务、副本和商店等途径获取各种各样的装备,这些装备能够大幅度提升角色的属性和战斗能力。

每个角色都有自己对应的装备类型和套装,玩家需要根据角色的特点和需求来选择合适的装备。装备的品质和等级是决定属性的重要因素,玩家可以通过强化和升级装备来提升它们的属性和效果。此外,游戏中还有一些特殊的装备,如宝物和神兵等,它们拥有更加强大的属性和效果。

在选择装备的时候,建议玩家根据自己的游戏需求和角色特点来进行合理的搭配。不同的装备组合能够带来不同的效果和战斗能力,玩家需要根据自己的情况选择合适的装备策略。

5. 小贴士

除了以上介绍的核心要素和技巧,还有一些小贴士可以帮助玩家更好地玩好《真三国无双6 猛将传》。

首先,建议玩家在游戏中多尝试不同的角色和战略。每个角色都有自己的特点和技能,玩家可以通过不断尝试和探索来找到适合自己的角色和战斗风格。

其次,在进行战斗时,玩家应该时刻保持警惕和注意敌人的攻击和动向。合理运用闪避和防御技能,保护自己免受敌人的伤害。

最后,建议玩家在游戏中多与其他玩家或网友交流和分享心得。通过和其他人的交流,可以获得更多的游戏经验和技巧,提升自己的游戏水平。

希望以上的攻略和技巧能够对玩家在《真三国无双6 猛将传》中取得好成绩有所帮助。祝大家游戏愉快!

八、三国无双6 裸体补丁

三国无双6 裸体补丁的引起轰动的事件

近期,由于一款名为三国无双6 裸体补丁的修改文件在网络上流传,引起了巨大的轰动和争议。这款裸体补丁被制作成可以让游戏角色脱去所有服装,露出裸体的状态,给这款游戏增添了不少争议和色情元素。

裸体补丁的制作与传播

据悉,这款裸体补丁并非官方授权,而是由一些游戏玩家自发制作并在网络上分享的。他们利用游戏的一些漏洞和修改技术,制作出了可以让游戏角色裸体的修改文件,并在相关游戏论坛和社交平台上进行传播。

这些裸体补丁很快就引起了不少玩家的关注和讨论,在网络上掀起了一股热潮。有些玩家认为这种裸体元素破坏了游戏的本来风格,违背了游戏的初衷;而另一些玩家则认为这样的修改给游戏带来了新鲜感和刺激感,增加了游戏的趣味性。

争议与反思

对于三国无双6 裸体补丁这一事件,不少游戏玩家和评论人士表示了各自不同的看法。一方面,有人认为这种裸体元素会引发不必要的争议和负面影响,对游戏产业造成不良影响;另一方面,也有人认为游戏本身就是一种娱乐和放松的方式,裸体元素并没有那么严重,只是一种个人选择。

此外,这起事件也引发了人们对游戏内容审核和监管的思考。一些人认为游戏内容应该受到更加严格的监管和审核,避免类似事件再次发生;另一些人则认为玩家应该有更多自主权,可以根据自己的喜好选择是否使用这种裸体补丁。

未来展望与建议

在这起引起轰动的三国无双6 裸体补丁事件中,我们可以看到游戏文化和审美观念的多样性,也引发了人们对游戏内容和制作的思考。未来,我们希望游戏行业能够更加注重游戏内容的规范性和健康性,避免类似争议再次发生。

同时,对于游戏玩家来说,也应该更加理性地看待游戏内容和修改文件,不要盲目跟风或追求虚荣,要注重游戏本身的乐趣和体验。希望未来游戏产业能够更加健康、多元发展,为玩家提供更好的游戏体验。

九、真三国无双6全部武器攻略,详细点?

答:真三国无双6全部武器攻略如下:

1、第1-6把是在低级难度下就会打出来,或者在铁匠那里买到;

2、第7把,是要在编年史模式中将相应武器模组的宝具战打完以后会送给你;

3、第8-9把,编年史模式,要在拿到第7把武器以后在城镇中的行商人那里买到;

4、第10把,编年史模式,拿到前面9把武器以后,用会宝具制作的武将在城镇中的行商人那里进行制作。

十、三国无双7赵云6星秘武攻略?

答:三国无双7赵云6星秘武攻略如下:

1、在鉴赏室里面的武器界面查看有获取的方法。

2、龙胆枪,可以通过以下步骤获得秘武:(1)火计的执行者是韩当,盯着他就行。(2)开场按提示搜寻刘备,过去之后有伏兵出现,击破敌将开门。

3、再往前还有伏兵,看韩当差不多要放火了就解决掉他。

4、然后接着解决伏兵开门,之后会有刘备正在和陆逊交战的提示。过去解决陆逊后,蜀军开始进攻。甘宁,周泰,凌统便会出现,建议按周泰,甘宁,凌统的顺序击破。

5、甘宁,周泰,凌统便会出现,建议按周泰,甘宁,凌统的顺序击破。先引一下甘宁,然后不管他骑马过去击破周泰,避免周泰和孙权合流。

6、误杀孙权就完了,如第一回没吃武器就把孙权误杀了就输了。解决周泰后,甘宁也差不多过来了,击破后直奔凌统。秘武在韩当放火处。