游戏使人上瘾的因素是什么
一、想完成游戏的动力
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作是一个挑战. 去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为. 然而, 这并不能产生一种最好的结果, 有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它, 而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边. 人们都喜欢去赢得胜利, 如果你能提供一个游戏, 它挑战这些玩家, 而且还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束. 游戏的难度虽然只是一个设计上的选择, 但作为一个体贴玩家的设计者必需要充分地考虑到这一因素所带来的结果.
另一方面, 一个玩家结束了一个游戏, 来看游戏的结局是怎样的, 这就是一个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有一个结局. 许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么. 一旦他们完成了整个故事, 又看到了最终的结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了.
二、竞争的动力
和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段时间内流行. 一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 远远超过了它在硬盘上的期待生存期. 竞争是游戏的基石之一. 它允许人们在游戏规则--这一公共标准的监督下互相交互, 而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中. 玩家会设置自己的埋伏, 并引诱别的玩家进入, 这远远超出了设计者在设计时所能想像到的. 如果你设计的游戏规则比较自由, 能动, 那就允许了玩家创立他们自己的游戏方式, 在游戏中移动和使用计谋, 就像你以前从未考虑过的.
三、提高操作技巧的动力
游戏中的技巧或控制也是非常重要的. 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点. 因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制. 玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧.
举个例子, 在赛车游戏中, 在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到, 但是为了更好地完成这个动作以赢得时间, 你必须能够感觉到道路的情况, 以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作. 让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中. 一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了, 当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等. 设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能, 使玩家能够通过图片, 文字, 动画来理解游戏的功能和如何操作, 这将使玩家逐渐地熟悉这种方式, 并且给他们一个理由来试着掌握它. 如果玩家不能够获得足够的反馈信息, 那就可能没有更好的方式来掌握它. 如果一个初玩者和一个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择, 那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家.
四、渴望探险的动力
在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了. 事实上早期的一些游戏只包括探险. 冒险《Adventure》是一个文字类的游戏, 在其中玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 使用它们来解开几个谜题, 通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险. 当代的探险游戏--神秘岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础, 并且已卖出了超过一百万份的拷贝. 神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神秘岛中奇怪的事件. 而有好几个游戏是以这点作为宣传的资本.
象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础, 这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型--探险类游戏.
隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节. 我曾经读到过 Shigeru Miyamoto (任天堂的设计小组成员之一, 曾制作过超级玛丽奥兄弟, Zelda,Metroid,etc) 认为视频游戏40%的内容应该是隐藏的, 对他来说这一点做得非常好.
银河战士和恶魔城,哪个系列更经典
先说结论,综合方面两个都是经典,无高下之分,对METROID类游戏有兴趣都可以玩一玩。
综合游戏性方面,类METROID的恶魔城系列(月下,月轮,白夜,晓月,苍月,迷宫画廊,被夺走的刻印)与银河战士相比,不得不说银河战士远远强于恶魔城的类METROID系列中的大多数作品,SFC上的银河战士的游戏性更是超过任何一作类METROID恶魔城,解密要素上恶魔城无法与银河战士相比,场景设计上,恶魔城的倒悬瀑布和最上阶楼梯是亮点,但整体弱于银河战士。银河战士种种外星生物设定之完善也不是恶魔城几个NPC能与之相比的,银河战士的道中和BOSS战都强于类METROID恶魔城,银河战士的难度合理性高,恶魔城当中,只有GBA上的月轮、NDS上的被夺走的刻印和元祖风格恶魔城能与之相比,其他的整体难度太低,月下则是得到真空剑后变成割草游戏这点设计的不好。不过BOSS的设计上则是恶魔城给人的印象更深。
剧情方面银河战士强于恶魔城,这主要是恶魔城出了太多部作品和复刻版导致剧情走向有问题,不得不靠玩家缕清,官方也否认了一些作品的剧情(例如漆黑前奏曲)使得恶魔城的剧情合理化。晓月圆舞曲的剧情饱受欧美玩家诟病,导致拥有优秀游戏性的晓月圆舞曲销量不理想(月轮48.9万,白夜18.4万,晓月18.6万)。银河战士的剧情虽然也有些扯,但是没有太大漏洞。
配乐方面二者各有千秋,恶魔城古典感强,银河战士现代感十足。
游戏完成度方面银河战士更好些,银河战士所有正作的BUG都较少,除了高跳这个不算BUG的BUG,其他方面的都很少,恶魔城则多很多,月下等作品出城方式五花八门,不脱装备过死神也很容易,白夜协奏曲更是夸张到使用马克西姆可以在30秒以内通关。整体完成度只有元祖风格恶魔城较好,METROID类恶魔城只有被夺走的刻印完成度较高,没有恶性BUG。